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玩游戏的代代

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冒险主题的休闲经营玩法。将冒险主题与模拟经营这种偏休闲的玩法相结合,这样的组合确实是不算常见。但也算是令人眼前一亮。只不过在实际玩法的表达上,游戏的表现还是更侧重于经营的部分,并且设计的交互内容有些繁杂。从目前的表现来看,只能说游戏的表现算不上出彩。 【基础介绍】 游戏当中,玩家需要去招募各种的英雄,将英雄派到冒险的部分进行材料收集来支撑自己的经营建设。相较于单纯的模拟经营游戏来说,冒险部分的添加确实让玩家有了更宽广的体验范围。在可玩性的表现上确实更好。 【经营与冒险的结合,可玩内容更广】 模拟经营与冒险主题相结合,算是一种比较新颖的尝试。游戏当中,将英雄角色的冒险战斗作为模拟经营玩法的资源获取方式,通过这样的形式,将两种玩法很好的结合到了一起。基本能够保证模拟经营与冒险战斗二者的进度相匹配。并且相较于单一的模拟经营或者是冒险战斗的游戏而言他都展现出了更多的可玩内容。同时也展现出了一种多元的体验感受。虽说内容的表现不算突出,但相较于那些表现单一的游戏,确实有着更好的表现。 【交互内容过于频繁,材料拾取略显不必要】 其实我个人是比较喜欢这款游戏当中这种资源的获取方式的。游戏当中,玩家需要发布悬赏,然后派遣自己所招募到的英雄去进行收集,不明显的感觉到,游戏想采用这种自动收集的方式,从而让玩家的获取更为省心。但奇怪的是,游戏当中所拍出的英雄击败小怪,掉落的材料需要玩家去寻找到击败小怪的地点去手动点击材料拾取。这样的设计似乎就丧失了原本采用自动收集所追求的便捷。无故增添了部分的交互内容,让收集的部分显得有些忙乱。在我看来,这算是游戏的一个矛盾点。 【无意义的内容过多,交易节奏略显缓慢】 其实,针对于这种模拟经营游戏,我并不要求他给玩家的反馈有多么迅速,只要是在进行有效的玩法,内容都不会太过于介意。就这款游戏当中却添加了很多完全没有太多意义走过场的面子工程。比如说玩家在下达某种悬赏去让角色进行收集交易时,比如说游戏当中,玩家每次发布悬赏自己的英雄角色,都需要自行的走过去接取,并且需要花费较长的时间。或许是想通过角色自行去街区寻赏的方面来进行细节的刻画。但是这段细节刻画似乎有些太过于漫长。每一次下达这么一个简单的指令,都需要去进行这种的等待,实在是难以想象,多指令叠加之后会达到一个什么状态。导致玩家大部分的精力都投入到这种无意的等待之中,能说游戏在这部分的设计,可见其用心之处,但是还是有些欠考虑了。 【小怪数值增长略显夸张,后期体验愈发困难】 对于的冒险游戏而言,战斗过程当中,小怪的实力随着进程的推进逐渐增长,是一个非常正常的事情。毕竟要尽量做到与玩家数值的提升相匹配,从而避免玩家的体验过于无聊,也算是游戏,为了照顾玩家最为直接的体现。但是这款游戏在后期增长的幅度似乎有些夸张。往往就是一个环节之差,就导致玩家出现了卡关的情况。到后面玩家与小怪的数值,甚至能感受到一种成倍的差距。或许游戏是想通过这种方式给玩家带来一定的挑战性,但似乎在数值方面的把控还是有些失衡。 【优化建议】 其实在我看来,游戏可以适当的保留英雄绝色去接取悬赏的这样一个过程,不过可以适当的去加快一下速度。这样的话,既可以保证细节的展现,更为全面,也可以避免玩家浪费太多不必要的时间。做的能够更两全其美。 【核心体验】 从模式的结合以及部分细节的刻画是可以看出游戏的用心之处的。只不过在数值增长和节奏方面的设定还有些欠考虑。这两部分也算是游戏的最大缺陷。但从可玩性的角度出发,确实要比一些换皮或者说玩法表现更为单一的游戏要强。质量的表现也算是中规中矩。

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