除了依靠简单的点击之外,整个作品就已经没有了其他互动的玩法,所以内容方面的表现过于单调,仅仅利用毫无意义的技能选择,无法凸显出规划的体验。
<全篇段落>
☞核心感受(缺失塔防的乐趣)
☞游戏体验(基础过于的平庸)
☞问题吐槽(前后没有任何特点)
☞想法建议(塔防基础需要补充)
☞核心感受:简单的挂机基础,没有体现出塔防的策略内容。
虽然说人物拥有基础的技能选择带来不同的能力提升,但是并不意味着会对于基础玩法拥有提高的效果,所以作品普遍还是依靠单纯的点击进行下方的小球交互,加上没有意义的攻击内容的表现,那么作品也很难以带来有特点的地方。
☞游戏体验
1、初始的开头,可以通过选择对应的难度还有所包含的随机初始的属性,进行开始体验。
2、其中的敌人会源源不断的刷新,我们可以通过点击或是自动攻击产生消灭,实际没啥创新。
3、至于提升自身的修为,则是点击下方小球,但是互动标准较为奇怪,点击经常无法产生作用。
4、游戏并没有对于自身敌人形成新奇的添加,单纯带来的贴图表现,放置的玩法也过于无聊。
☞问题吐槽
-问题①:并没有呈现出修仙题材,该拥有的内容表现。
其中最为明显的就是整个游戏对于修仙的制作情况,单纯就是通过判定的点击方式,产生其中修为点数的增加,在包含其中无意义的雷击效果进行能力上的提升,但是这种增加的方式游戏却并没有利用任何的指引来告诉玩家究竟带来了怎样的提升,甚至本身作品对于攻击方面还过于缺少,没啥太多策略的体验基础,导致目前修仙的游玩毫无兴趣的作用。
-问题②:虽说体验类似塔防,实际各方面设计却毫无扩展的创新。
在作品标题方面,却是利用放置的玩法来进行定义,但是无论怎样体验,游戏却并没有放置题材的内容,比如获得其他角色产生上阵的选择,所以无论如何怎样进行体验,整体的内容还是类似于塔防的题材类型,如果从自身人物固定的位置进行攻击前方所来袭的敌人,目前来说技能毫无创新的体验,人物放置没有任何相关的内容扩展或者是策略需求,游玩起来的感受实在是过于乏味。
-问题③:新手教程过于敷衍,指引情况也没有太多明显的表现。
游戏对于新手的教程,单纯就是通过两次文字的对话进行告知玩家,基础的体验或许还算能进行了解,但是如果回归到整个细节上的体验基础,比如技能该如何所进行搭配,而且其中所拥有的修仙段位的提升到底拥有哪些作用,整个作品却并没有对应的告知或者是产生较为明显的提升效果,导致玩家尤没有任何了解的的情况下,作品的体验也会非常的难以理解。
-问题④:点击设计过于单调,各种的交互难以实现共存的作用。
其中最为明显的就是玩家一边得需要考虑下方所出现的黑点,通过点击的方式产生修为的提高,还得通过点击屏幕的区域进行释放攻击,消灭前方所来袭的敌人,尤其在雷电突破的情况下,又很难以顾其其中攻击的点击,实话来讲不如呈现出自动的交互,毕竟作品本身就已经非常的单调,如果还强制给玩家带来一些互动上的点击,只能加大其中所拥有的体验降低的表现。
☞想法建议
⑴:整个基础需要丰富,如果要符合自身放置题材的标准,就应该对于其中所包含的人物带来额外的获得,进行放置上的规划体验。
⑵:如果回归到整个敌人的出现,也并没有任何拥有特点的地方,即使再怎样简单,实际敌人也应该带来特点的攻击表现。
⑶:各种技能的选择并没有凸显出所拥有的属性提升的效果,应该带来一些较为明显的攻击特点。进行提高自身人物的能力。
总结下来,作品的制作情况毫无特点的表现,或许想凸显出不一样的想法,但是这种匮乏的玩法设计,很难以让玩家对于这款游戏产生任何兴趣的作用,如果当做挂机的体验还算可以接受,但是作品也并没有补充这方面的内容。