不得不说,将这种站桩塔防玩法与小丑牌相结合,确实是令我意想不到的体验。其中的塔防设计不再是像其他同类型换皮游戏那样,只进行单纯的数值输出,利用小丑牌不同,花色不同羁绊的搭配,让游戏的表现更具有一定的策略性。只不过在内容的表达上实在是过于单一,并没有为玩家后续体验打下一个特别坚实的基础。但这种比较独特的玩法也确实带来了更为新颖的体验。
[浅层介绍]
游戏的核心玩法依旧是玩家常规所理解的那种站桩塔防,只不过由原来的技能选择以及数值养成更改为了小丑牌形式的花色羁绊和角色局内升星的机制。由原本的单纯的数值输出向更具有策略性方向的转变。
[小丑牌元素的添加,更为突出的策略性]
之前体验这种站桩塔防游戏,基本给我留下了一个比较刻板的印象,毕竟,其展现的基本都是换汤不换药的单纯数值输出。但是这款游戏却将小丑牌的玩法相结合,使得游戏当中玩家所做的并不只是进行简单的技能堆叠,而是有规划的去针对不同角色进行不同羁绊的搭配。这种更有目的性的规划,也使得游戏本身就为突出一种策略性的表现。这相对于其他同类型游戏而言是前所未有的,策略性的表现算是这款游戏极大的加分项。
[内容的表现过于单一,难以支撑后续体验]
这款游戏在玩法方面的表现确实是新颖,只可惜在内容方面的设计并没有太过于突出的优势。游戏当中,不同花色的英雄基本是一成不变的,这也就意味着,在后续的体验,玩家所感受到的攻击方式都是完全相同的。所以在后期的进程当中,游戏战斗攻击方面并不会给玩家带来全新的反馈。所形成的爽感止步不前。并且小丑牌所展现出的搭配方式太过于单一,无非就是凑花色,凑对子,使得后续的游戏套路完全相同。虽然有着一定策略性的表现,但仍然展现出一种重复。难以支撑玩家后续体验的获取。
[更好的随机性结合,游戏体验更为灵活]
上面也提到过游戏当中可以针对不同的花色去进行一种策略性的把控。但玩家去施展这种策略性,还是以游戏当中卡牌的提供为基础的。其中,卡白的提供以及其他羁绊的组成,则完全依靠一种随机性的表达。所以在单局的战斗过程当中,整个的形式是以随机性与策略性相结合而展现的。由于其中随机性的表现,也使得玩家在实际的排布当中更需要去灵活的应对,毕竟也无法预知后续的过程,究竟会给玩家带来怎样的惊喜。随机性的添加,使得游戏不再是循规蹈矩的进行,而是让玩家的操作体验更为灵活。体验更为优秀。
[装备养成过于突出,数值堆叠过于严重]
虽说游戏融入了小丑牌的玩法元素,但是在本质的站桩塔防的体系当中仍然没有抛弃换皮塔防游戏的老一套,游戏当中还是过于重视装备养成的部分。其中,养成部分最为主体的还是在于玩家所使用的英雄本身。可以通过不断的去堆叠不同种类,不同品质的装备,提升英雄的数值。甚至到了游戏后期,角色自身的数值输出就能占据单据游戏当中极大的输出比重。这样过于重视树枝堆叠的行径,在一定程度上削弱了游戏当中策略性的所占比重。是不利于体现多元化表达的。过度的数值堆叠也使得整个的战斗体验看起来更为无脑。
[最终感受]
这款游戏通过独特的玩法结合形式,确实给我带来了更为新颖的游戏体验。这绝非那些常规的换皮塔防游戏所带来的单一数值输出所能比拟的。其中,策略性的表现尤为突出,算是这款游戏极大的加分项。只可惜,游戏当中的内容表现过于单调,出现了同质化的情况,以及仍然重视角色养成的部分,使得游戏当中策略性的展现受到了一定的限制。不过总的来看,也要比那些单纯的换皮塔防游戏要好得多。