本作的大体框架还是“原铁”的那一套,可以说是“原汁铁味”,一个模板出三款游戏……
✲【其内优点】
《剧情和画面》
剧情方面做的非常不错,动画演出非常好,可以回看也可以完全跳过。
画面上完美将80年代的美漫画风和日式画风完美融合,角色的动作表情非常丰富且自然度很高,场景细节打磨更是足以治好一切的强迫症,PC端不锁帧无上限在三渲二之下,每一帧的实机画面直接拿来当番剧或电影都没问题。
✲【其内缺点】
《动作和战斗》
目前只能说华而不实,去除跳跃键将核心放在切人、连携、振刀、闪避上,配合夸张大角度的拉远镜显得非常酷炫,表现力十足。但是一般的游戏画面都是偏暗的,而本作的画面饱和度非常高,此时频繁的触发这种夸张的拉镜,非常容易让人产生眩晕感,连携无法自定义还会被打断。
战斗非常公式化,单论角色的技能丰富度也很低,尤其是在低压环境下很少触发QTE的时候,角色站在场上除了平砍没任何招式,久了就容易空洞乏味且限定角色技能的丰富度远高于常驻角色。
建议:提高角色的技能丰富度,达到降低单角色自身操作的难度和技能复杂的目的。
《养成和玩法》
没有创新,直接移植大量原铁的内容。卡池依旧是标准的米式卡池,其内容原封不动,包括角色类似命途的设定,最后又把『原神』的深渊和『崩铁』的模拟宇宙照版进来当做核心玩法。
养成方面还是采用圣遗物遗器老一套的养成系统,过于拖沓不能一键扫荡,更没有挂自动之类的功能,每一场都是纯手动,这就导致了养成周期非常长。
建议:玩法需要有一定的创新,全部复制粘贴『原神』和『崩铁』的实在过于无聊。
圣遗物都是清一色一模一样外形的光盘,辨识度非常低,可以优化改进下增加辨识度。
游戏过于肝,可以开放自动挂机收奖励系统,推到一定的关卡开启一键扫荡功能。
虽然大部分都是有待提升的缺点,但整体上来说游戏的底子还是不错的,很有发展前景,如果不自己抄自己做出独有的创新框架玩法,那么未来可期。