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进击的小埃

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-三国题材作为跨度最广的一类题材,在基本上方方面面的游戏类型都涉及的情况下,本作依旧是使用了最传统的策略单机玩法制作游戏,但从游戏质量上看来依旧令人堪忧,相比于同类型游戏而言,同质化太过于严重了些。 ✐画面风格表现 -本作的画面风格简洁到了一种全新的地步,从背景乃至人物设计上就可以看出,游戏当中没有使用任何立绘和人物建模什么的,基本上设计人物方面上都使用了卡通人物头像进行代替,而背景基本上都是一成不变的纯背景板而已,在画面的表达上游戏并没有太过于用心的去表达,而是作为独立游戏把更多的核心放在了玩法上。 ✐没有新手教程的单机玩法 -在游戏的玩法上,由于一开始没有任何的新手教程指导,导致玩家在整个的游玩过程当中玩起来略显费力,或者说游戏更多是想要玩家自己自由的探索和发掘游戏的玩法,但是个人认为必要的指导应当是不可缺少的。在游戏的过程当中,可以把整个玩法归纳成一种特殊的下棋方式,而只存在单机的可能是因为很难支撑联网服务,以及决策时间等待漫长会让玩家烦躁,因此在游戏当中都是使用机器人代替敌方行动。 ✐主要核心玩法 -一想到三国这个游戏题材,大家想的最多的是什么呢?战斗还是计谋?其实无论哪一款三国题材的游戏在这两个方面都有一定的涉及,而在本作当中虽多以战斗为主要玩法,但是在治理、计谋、策略等方面都略有一定的涉及,只不过相比于较为优秀的策略游戏来说,本作实在是阉割了太多的玩法机制,要我看来基本上是只剩下一个整体的框架,但是缺失过程的运行。 -就以战斗为例,无论是玩家出动出击还是被动迎战,原谅我实在是很难看出本作当中战斗模式有什么策略可言,基本上拼的就是武将的数值,而且那些用计在战斗当中作用基本上是杯水车薪,对于战局影响作用不大,而此刻我认为一些计谋对于玩家来说甚至不如直接ai托管。不过好在如果玩家是可以提前养成武将的,在备战治理的过程当中,就可以充分的动员武将做事,无论是战斗、治安、学习等,最好还是给武将安排一个好的差事,维护国家基本运作的同时,还能培育人才。 -治理也是本作当中一个重要的点,治理的好坏会让国家收入提高,才能招兵买马、壮大实力、抵御外敌,但是有一个很大的问题就是一些当中的菜单功能按键实在是过于繁多,在没有新手指导的情况下,光是逐渐了解这些菜单功能按键就已经需要花费玩家不少的时间,因为有一些功能实在是精分得太细了,但是用处有时候又让人感觉有没有那么大。 ✘其他缺点分析 -1. 虽然说将武将具体分到了每一个城池的表现是很真实,但是每回合都要一个个城池的点击还是太费劲了,而点击“自动任务”的时候有不清楚机器人干了些什么,直接就显示结束了,这方面做得极其不合理,自动任务让玩家没有游戏体验,而一座座城池的点击让玩家过于崩溃,最好的方法就是能够把集体分配城池做哪一些工作安排,然后再针对个别边境、首都等城池做精细调整。 -2. 过于枯燥重复的玩法,在游戏当中没有任何事件的额外变故,基本上都是哪个哪个袭击了哪一座城池,然后就是奸细探子什么的,缺少随机性造成玩法略显枯燥。 -3.如果玩家想要求姻缘记得通过游戏虚拟货币来进行祈祷,我觉得作为一个正常的策略玩法,有一些地方就不应该用虚拟货币形式解锁,而是作为一个正常的玩法存在游戏当中。 ✐结语 -体量小,精分细,无引导是我对于本作的直观印象,不过作为三国的策略游戏,在某种方面上来说可以是这个题材旗下的下位替代品,有能力的玩家可以去尝试一下三国题材的优秀作品。

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