经典的换皮内容,整体的游戏乐趣也并不高,依然是随机通过抽奖获得装备的方式带来能力提升,呈现各式各样所拥有的表面数值的对战内容,所以只能说体验上确实不太适合玩家来进行尝试。
<全篇段落>
⚀核心感受(没有创新的设计)
⚁表面内容(糟糕的基础表现)
⚂问题吐槽(没有特点的玩法)
⚃想法建议(需要解决的问题)
⚀核心感受(没有创新的设计)
整个作品除了给自身提供了同种的换皮玩法之外,可以说压根就并没有为自身的作品,融入任何创新的体验表现。那么依然是与同题材相同的体验,自然也就会导致游戏最终的游玩感受,会带来极其劝退的无聊结果。
⚁表面内容(糟糕的基础表现)
1 、游戏主要就是数值类型的内容,利用不断获得的装备,进行持续的提升能力带来后续挑战。
2 、其中包含的挑战选择,其实就是经典的放置回合玩法,利用表面的伤害表现决定最终的结果。
3 、奖励的表现情况有些过于糟糕,所以在后续的限制方面,可能会导致养成难以带来发展的结果。
4 、没有额外的模式内容,从头到尾都会带来重复的游玩交互过程,带来快速的无聊感受。
⚂问题吐槽(没有特点的玩法)
-问题①:通过单纯的属性,导致了游戏本身发展的限制
整个作品本身所包含的属性要求,毕竟更多都是来源于装备的更换选择方面,但是装备的获得又需要消耗其中射击的次数,来随机获得其中装备的奖励,所以只要后期任何的挑战难度较高,玩家在难以提升能力的情况下,又无法获得更多的次数,那么游戏本身单纯依靠属性的要求设计方面,就会给玩家带来体验的限制结果,从而导致难以发展后续的内容过程。
-问题②:全是无聊的模式玩法,没有任何娱乐的提升作用
既然游戏对于自身的正常内容都形成了换皮的基础,可以说其中的模式也并不会带来任何的特点改变,所以目前作品对于自身的模式,只是简单的回和内容,依靠表面的数值带来其中的体验结果,甚至游戏本身后期的所有模式的挑战,都是这种同种类型的表现,导致玩家在进行体验的过程当中,到达了后续解锁的内容过后,无法感受到任何拥有乐趣的体验。
-问题③:奖励的内容稀缺,并没有想着后续的补充和添加
因为作品本身目前并没有额外补充太多的活动奖励,玩家对于后续在发展的过程当中,其中所要求的门槛也会越来越高,那么养成消耗的材料也会逐渐增大,但是游戏本身奖励是固定的状态,后期也并不会在整个奖励的基础方面,额外的增加更多获得的数量,所以在这种较为稀缺的表现情况下,只会让后期的体验,产生越来越限制,并且给玩家逐渐加大压力的问题,从而导致体验的却退。
-问题④:装备全是换皮的种类,没有什么配套的搭配需求
游戏对于自身的装备设计,基本上就是玩家获得了高品质的类型,只要能产生能力的提升,就可以进行更换的选择,所以导致整个游戏对于装备的设计都只是看表面的能力,并没有对应搭配的套装带来结合用处的加成作用,或者是增添一些额外的 Buff 攻击带来其中必要的规划需求,只能说装备的想法只是为了表面利用次数的限制,给玩家带来氪金的选项,并没有想到带来额外玩法的扩展意图。
⚃想法建议(需要解决的问题)
-建议①:单纯的属性提升有些过于单调,还是希望能增添一些镶嵌系统等其他的额外能力加强的作用,带来参与的搭配选择。
-建议②:模式的体验可以适当增加一些娱乐性质的玩法,比如通过表面的属性带来区域内的各种加成和路线的选择,带来其中关卡的推进玩法。
-建议③:活动方面肯定得需要丰富,好歹能保证玩家每天发展的所需数量,保证每次的体验都能带来不同的关卡推进,呈现成就感的作用。
总结下来,作品最终给予我的实际感受,基本和接触那些换皮游戏没有任何的区别,除了相当无聊的游玩内容,就是一堆没有任何创新吸引作用的表现。