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大橘无情

a few seconds ago

虽说游戏本身玩法并不是最重要的内容,但实际对于体验方面也是施加了一些难度,需要玩家把握时间进行躲避,至于重要的剧情内容我觉得并不满意,因为没有感受到其中想要具体表达的意义。 ◆游戏奇特的难度表现🤪 作品本身的玩法要求非常简单,主要就是通过控制雨伞的不同方向来挡住其中的雨水,防止溅落在我们自身的人物身上,而且因为雨伞包含耐久,所以前进的过程也要随时小心,所以对于一款利用剧情表达的作品,依靠这种方式带来难度和额外控制的要求,也是过于奇特。 ●整个作品具有乐趣的吸引内容😍 ①优点:提供了可玩性的参与,增加了略微挑战的需求。 可以说别看游戏本身是一款小清新的作品,利用各种对话的文字来给玩家比喻其中所讲述的故事,但实际在触发故事的过程当中,其中的行走路径却需要玩家进行多次的躲避不同的雨水,保证自身的安全,所以何时进入小屋进行回复人物的血量,又该如何通过更加安全的方式,保证雨伞的耐久较为充足进行挡住所有的雨水,都成为了其中操作方面的难度,尤其挡住雨水的过程当中,也要根据车辆行走方向依靠反方向的控制进行减少遮挡的时间,而且也可以利用地图当中,所拥有的消防栓用来遮挡雨水,当然后期消防栓也会破裂,造成漏水的情况问题,最终对于这些可玩性的添加,至少给游戏本身的体验提高了一定的乐趣。 ②优点:奇特的手绘画风,提供了主角自身情绪的表达。 可以说整个作品对于所有的场景,都是依靠简单的手绘形式进行设计创作出来的效果,虽然没到达普遍所想象的那么精美,但是作者对于整个环境的表达情绪方面却非常的明显,比如整体雨天加上昏暗的场景,表达出了其中主角自身低落的心情,并且每次途中还会出现不打雨伞的NPC,通过交流之后,呈现的那一抹彩色和开心的兴奋表现,可以说每当整个场景当中出现的一抹光明,确实也会影响着玩家在游玩过程当中对于游戏体验的心情,而且直到玩家对于全部关卡进行通关之后,后期逐渐所切换的不同风格的场景,比如沙漠或者是热带雨林,其中的颜色也会越来越精彩,逐渐表达出人物自身的情绪兴奋,也确实对于手绘的画风在表达心情方面非常强烈。 ▲其他影响玩家的体验和建议🧐 ①问题:剧情表达方式过于简单,难以理解其中改变的原因。 因为游戏有很多的NPC对话都过于碎片,而且也并没有解释其中的主角到底是害怕什么,又因为哪些的对话对于自身带来了启发,所以体验的过程确实过于懵逼,如果要说唯一让我看中的地方,也就是其中对于每个店铺当中的员工,能对于自身劳累的生活看中一些属于自身想要的光彩,但是感觉和人物自身毫无意义,并且对话方面又没有表达出需要了解这些的想法,而且唯一产生关联的或许也就是其中三个关卡当中出现不需要打雨伞的人物,所以作品可能是想表达出最终主角发现光明带来面对一切的想法,但是无论如何都感觉游戏前期的铺垫与游戏最终的结尾没有任何的关系。 -建议:我觉得剧情完全可以依靠主角自身的提前诉苦,通过NPC的回答方式带来其中解决的方向,逐渐对于整个三个关卡,依靠对话的细节表达出主角逐渐开朗的心情产生集中的关联,否则目前这种直接产生对话的表现,实在是有些突然,难以所进行最终的理解。 ②问题:维修雨伞的机会很少,导致难度方面有些过高。 因为雨伞方面包含其中的耐久,如果玩家想进行交互全部的人物和房屋,后期的关卡就会容易出现耐久不足,发生失败的结果内容,所以在体验的过程当中,很容易出现单个关卡需要玩家失败好几次的机会,才能带来其中成功通关的表现,更多的原因还是因为整个路线当中可以维修雨伞的建筑过少,甚至还不如说只有一个的内容添加,所以导致原本第1关的难度还算平衡,但是后期建筑一模一样的情况下,对于难度的增加也让这种的平衡表现直接破坏,所以来说还是得需要根据难度,从而带来帮助性的内容,毕竟这种讲述心情的游戏,利用这种难度的表现也并不应该。 -建议:对于后期可以适当增加维修雨伞的建筑站点,或者是提供更多需要依靠把控时间,可以躲避的遮挡物品,否则每当玩家在多次进入房屋,导致出去的过程当中提高了遇到车辆的次数,很容易会因为雨伞的耐久消耗殆尽带来失败的结果,毕竟目前作品最主要的要求也是降低难度。 ■总结😕 最终根据表达寓意的游戏角度来说,我觉得目前内容的表现并不满意,既没有凸显出主角躲避雨水的原因,NPC的存在效果也并没有进行加强,所以就导致了整个游戏最终游玩的过程,给玩家带来了很多迷惑的表现。

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