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玖恨歌❀

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〖偏锋系测评〗 一小时通关,非常完美,不长不短。 游戏给我的感受更多的是创意性的解密思考,单论其中的难度其实并不高,但是游戏的设计与动画的确不得不让人震撼其中的内容。 ♛简单介绍 定位:一款通过以时间轴片段调整的解密游戏 内容上玩家将先后在剧情上扮演其中的主人公,分别是男主,女主,杀手,通过因果联系绕过/击晕警察,成功完成自己的使命。 ♛超前的思路与影视动画的融合 ▶1. 首先得承认的是,这条论点是包含了两种话题,一个是游戏的设计思路非常超前,另一个则是这个设计思路中与影视动画的融合;各有侧重,也互相包含。 ▶2. 游戏的设计思路表现在五个点: 1.拖动式时间轴式解密; 2.影视动画的融合; 3.看似半开放式的剧情向; 4.不强行为难而难; 5.更多创意点的设计。 其中第二点与第三点我拎出来单独说。 首先说第一点,拖动式时间轴式解密,这也是《致命框架》玩法的核心底层逻辑:即通过拖动不同时间轴上的场景,可以更改时间线的发生结果,从而再影响下一个时间轴上的前因。 这可能从根本上与解密游戏几乎搭不上边了,但是如何找到正确的时间轴排序,我想应该也算解密吧。 第四点,不强行为难而难。在游戏中,不难发现有不少关卡甚至就只有两个时间轴,前后更换下即可通关,这一点很大程度上保证了剧情的体验。 虽然适当削弱了游戏的难度,但也的确没必要为难而难;同样,也有不少关卡会安排六到八个时间轴,这时就需要思考下如何更好的通关。 温馨提示,倒推法更有助于通关游戏哦。 第五点,更多创意点的设计。这个其实也属于游戏为了增加新鲜感和适当增加难度的调味剂了。 本游戏中,一开始只是单纯的交换,一次性的胶带时间轴罢了;但是到了中期,会出现“图书钉”,即该片段无法移动,但可以根据图钉转向,另一种程度上调整游戏的难度,同时这时候也会出现大长条的设计,单方块与双方块同样可以宣传,甚至能因此影响游戏的进行排序;而到了后期,则会出现一个时间轴片段能重复运用(继承因果关系),这让游戏从预设型成了一个即时型的游戏,考研玩家的手速和反应。 ▶3. 影视动画的融合,这不得不说是与第一点一样,是这款游戏的根基之一。 而影视向游戏,比较有名的也就是《隐形守护者》,这里说的是游戏的核心玩法就是完全融入影视之中,而不是有cg片段就算影视向(最多说偏向);而本作也可以说是个不错的影视向交互游戏,游戏中每一个时间轴片段都有相应的动画(考虑因果关系的)。 这里也要提下第三点:看似半开放式的剧情向,游戏中不乏只有两个时间轴片段交换的关卡,而看似半开放式逃跑的剧情,游戏中基本上除了gameover就是下一关两个结局;这点和《隐形守护者》是异曲同工,毕竟纯影视向哪怕是动漫,成本也不低。 当然,《隐形守护者》还是做了一定的主线结局分支的,至于支线结局,自然不用想。 所以游戏中看似自由调整时间线,实际上都是剧情所支配。 ▶4. 这种融合好吗?答案肯定是好,但是不可否认的是,这务必增加了游戏的成本和大小,而给出的游戏性体验却不一定能增加多少,也因此流水回报率甚至都不一定高(更别提目前版本没氪金和广告了,虽然我很久之前也玩过了)。 当然,这种比较特殊的设计,以一种不同寻找的角度为出发点设计游戏,其实并不缺少,《笼中窥梦》也属于如此,不按常理来的一个正方体,通过五个面(底面默认看不见的吧...)以及角度调整的配合,玩了一个神奇的空间把戏,与《致命框架》这种时间把戏的确属于是一对了。 当然,时间把戏的游戏我印象中还有一个《时间之神的猫》,这也的确属于半硬核的时间因果游戏了。 故我的看法是:好游戏,即便现在来看,画质有一些拉了,但不可否认其中的设计与表现即便在现在,也能有竞争力。

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