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进击的小埃

a few seconds ago

-当抽卡成为一种生活的必需品时,那么玩家是否能有足够的运气能够依靠抽卡,在这样的世界当中好好的活下去呢?以“抽卡”一词贯穿的人生,这无疑是一种讽刺当今网游现状的手法,但由于游戏的质量只是停留在字面上,更多的是一种博眼球。 ✐市场分析调研及游戏背景 -在最初的网游市场当中,更多的是一种明码标价的氪金方式,只要你氪金就一定能够获取到你想要的那个物品,但随着某些游戏的崛起之后,只要你运气好,一发入魂就能抽到你所需要的物品,刚开始或者你还以为这样的抽卡方式对于自己十分的有利,后续一定会发现这些一发入魂的幸运儿,仅体现在于个别幸存者玩家身上,而对于大部分玩家来说,氪金的上限高了,并且肝的高度也增强了,属于一种资本的更高级敛财方式。本作以抽卡为主代替人生模拟的一种游戏方式,说实话对于不少玩家来说还是比较新颖的,游戏当中除了最高等级的SSR卡和一些基础的资源卡片之外,其他的卡片更多的只是一种货币用途,用于交换资源卡,而当玩家抽到100张SSR卡才算通关。 ✐游戏的基础玩法 -与常见的生存的游戏不一样的是玩游玩家在游戏当中不必每一天都需要进食,而是在观察三维属性下降之后才使用对应的资源卡片维持自身三维属性,在游戏当中每一天都会发有对应的金钱,每次抽卡都需要花费10金钱进行抽卡,抽卡的同时精神力也会逐渐下降,不过好在可以通过睡觉弥补精神,不过对应的其他属性则需要消耗食物卡以及水卡来维持。 -玩家在游戏当中每天有概率会感染,感染之后精神力会不断的下降,哪怕是睡觉也无法弥补回来,如果玩家没有抗感染卡的话,那么还需要等待每天抽卡之后获取对应的卡片进行交易获取才行,不过值得注意的是交易市场当中的价格飘忽不定,如果没有注意观察的话是十分容易变成冤大头的,但是卖卡绝对是血亏的,因为只有资源卡可以卖,但资源卡又显得十分的稀有,这样的限制设计让玩家的游玩难度大大增加。 ✐成就及命运齿轮 -在游戏当中,玩家每度过一天就会增加0.1的命运齿轮点数,而命运点数的高低则会影响着玩家获取SSR卡的几率,而这个升级概率是永久的,哪怕下一次重开游戏也是可以生效的,不过在第一次游玩的时候获取SSR卡概率会十分的小就是了,而为了获取这个点数,玩家还可以通过完成成就来获得,以便于自己更快的通关。 ✐简陋的画面设计 -游戏当中没有主界面的设计,玩家进入游戏之后除非死亡,不然的话依旧会继续在当前的游戏,界面的设计基本上是把大大小小的菜单都挤在了一个界面,毕竟游戏的内存也是十分的小的,内容注定不会有太多,总共就分为三个界面,而除了命运齿轮的界面之外,其他界面都十分的简陋,就连对应的卡片连一个像样的图标都没有。 ✐个人体验 -想要在游戏当中笑到最后,就不可避免的需要运气与策略的博弈,游戏当中的抽卡机十分的独特,再配合上生存机制的性质,增加难度的同时,这样的随机性无疑是让游戏的趣味性提高了一大截,并且还有一个特别有意思的设定,就是如果当玩家精神处于疯狂的时候,抽到SSR卡便会立即暴毙,因此在游戏当中走到最后可不容易,需要的是80%的运气+20%的策略。 ✘缺点与不足 -1.全靠运气的游戏,对于不少玩家来说直接连连叫苦,运气实在很差的情况下,所谓的策略就成为了一个笑话,再一次生存线拉得太长,拖的时间越久对于玩家越不有利,在前期命运齿轮概率十分低的时候,萌新玩家很难成功。 -2.游戏玩法设计单调,游戏重玩价值并不算特别的高,当玩家在游戏的前期能活个100多天,并能体会到游戏当中各种各样的事件,因此对于玩家来说,后期游玩起来这些事件就太重复了,不够多样化的设计,让游戏最终也只是一个“快餐食品”罢了。

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