游戏的整体玩法并不突出,依旧是仿照寻道大千那种偏向快节奏刷宝玩法的展现。只不过游戏采用的这种末日丧尸的主题,在这样的玩法当中倒还显得新颖。虽然说玩法内容表现的不算突出,但是基本的爽感还是有所保证的。
[浅层表达]
游戏当中,玩家所做的依旧是不断的点击攻击,从而获取各种高品质装备来对自身的数值进行堆叠,以供方便,后续各种冒险挑战玩法的进行。游戏整体算是数值输出以及持续养成双重体验的结合表现。
[玩法板块解锁更快,体验更为全面]
这款游戏与其他同类型游戏相同,同样设计了对于不同玩法板块的解锁设置。但是有所不同的是,他并没有刻意的针对玩家的等级,或者说过多的完成任务的数量来刻意为难玩家去对这些板块进行解锁。基本是跟着新手教程随便完成一下,就能够体验到相对完整的游戏内容。至少在前期体验当中,玩家所做的并不只是单一的打怪刷宝,是可以真正的切入到冒险挑战当中去感受数值方面的体验的。相较于同类型游戏而言,更快的解锁设定并不会过度的去吊玩家的胃口,从而消磨玩家耐心。
[装备等级划分过细,养成周期过长]
游戏当中打怪刷宝的部分,其实也算是对角色进行一种变相的装备养成。所追求的不过是不断堆叠,从而提升自身的数值。但体验过程中能够明显的感觉到,这款游戏的养成周期相较于其他同类型游戏而言,是相对过长的,主要是因为同类型装备同品级的情况下划分了过多的等级,但是这些同品质不同等级的装备虽然有着一定数值方面的差别,但是差别不大,这细微的数值差距基本不会去真正的影响到冒险挑战的部分。这也就意味着,玩家所获取的很多装备在本质上并没有任何的不同,从而拖慢了玩家数值增长的速率,安全了,养成的周期。并不太符合游戏本身那种快节奏的数值表现。
[多线的任务设定,但体验过于重复]
与其他的同类型游戏不同,体验这款游戏能够更快的把握住发展的方向,主要是因为他对于整个的任务线的设计更为用心,并且将这种任务线与自身养成的头衔很好的结合,从而展现出了一种多线任务的排布。但可惜的是,其中的大多数任务内容基本是相重复的,也就是说,看似游戏给玩家有着更多方向上的安排,其实本质上并没有什么不同。给玩家带来的体验都有重复,但是这种多线任务的设定也并非一无是处,至少更多的任务能够给玩家带来更多的资源反馈,让玩家养成的压力有所降低。只能说这样的设定优劣均衡。
[节奏把控存在矛盾,难以抓住体验重点]
其实,从游戏的实际框架上来看,去进行这种快节奏的刷宝以及多装备的数值堆叠,正常来说是想让玩家去感受到一种高数值输出所带来的爽感,从而展现出一种爽约的表现。但是实际给玩家带来这种数值反馈的部分是其中的冒险内容,但是玩家想要去不断的去完成各种冒险挑战并不容易,这主要还是因为数值提升过慢,从而导致玩家去进行冒险挑战,更多的是一种阶段性的安排。并没有那种高数值速刷所带来的爽感。就好像是去采用一种正常,应该是快节奏爽的框架,去刻意的拖慢节奏。这样的体验是相当折磨的,总有一种好像获取了很多的反馈,但最终并没有任何作用的即视感。体验有些抓不住重点。
[最终感受]
其实游戏本身的设计算不上新颖,只不过是这种刷宝的框架,确实是能够更令玩家所接受。并且在前期也确实有一定的爽感表达。但是游戏并没有将这种高数值的爽感输出贯穿整个进程,后期的体验似乎更重视一种比较肝的养成体验,相较于其他的同类型游戏而言,反馈的获取并没有那么直接。在我看来,有些只适合去进行休闲的尝试。整体的质量表现比较平庸。