虽说作品融合了肉鸽题材的玩法,但是在体验的设计方面却没有太大的爽快感受,至于额外能产生吸引的也就是游戏本身丰富的敌人和地图的设计,能看出对于关卡的用心程度。
◆整个基础产生的兴趣内容
因为作品对于发展方面,玩家除了不断的重复挑战关卡之外,也需要收集其中的材料来丰富家园当中的设施内容,进行类似于肉鸽的轮回养成的设计,所以在不断发展家园和解锁新的设施的体验,确实游戏本身对于游玩方面,提供了较为不错的丰富目标带来兴趣。
▲为游戏本身带来的优点表现✔️
优点①:肉鸽地牢类型的设计,呈现了较为丰富的地图表现。
整个作品主要是地牢加上肉鸽的想法来进行设计,先不说游戏本身肉鸽的玩法是否能带来爽快的表现,但是单纯从地图的角度来说却拥有很多丰富的内容,比如单个风格的地图,游戏会通过不同地形的随机刷新进行出现,所以即使重复挑战也能带来短时间内的不同内容的体验过程,而且前往下一个章节的过程当中,地图的风格改变也非常的大,并且会进行刷新随机的宝箱内容,来让玩家获得额外的奖励和探索的体验,所以从娱乐的基础角度来说,游戏当中所包含的地图,确实也是游戏对于玩法方面主要能产生兴趣的地方,而且也是发挥了地牢内容的特点。
优点②:各种新的敌人添加,提供持续的不同挑战。
整个作品对于每张地图都提供了不同的敌人设计,基本每次推进1到2次关卡,游戏都会添加新的敌人来提供挑战要求的提高,所以后期所包含的全部光卡在设计方面,都是依靠这种手段来进行表现,这也就意味着玩家也不用太担心会出现体验过于重复,挑战枯燥乏味的问题,因为多种的敌人确实能对于这方面体验进行保底,对于这些敌人会随着地图不同的风格进行改变外貌,也会带来额外的能力区别,比如史莱姆进行打击会产生分身的功能,或者对于不同远程攻击的敌人,会提供子弹分散和连续攻击的各种区别,让玩家带来操控方面的躲避过程,确实在对于挑战的娱乐表现上,提供了每次的与众不同。
●对于玩法方面的问题和建议❌
问题①:肉鸽的题材内容,并没有突出更多爽快的战斗玩法。
目前来说作品对于肉鸽的表现,我觉得有些糟糕,除了地图和敌人的设计非常拥有优点之外,我们自身人物的攻击在设计方面却很一般,并且很难以凸显出很多爽快的效果,所以就导致了整个肉鸽的玩法,既没有任何提升观感效果的攻击特效,也并没有带来快速击杀,利用技能堆叠带来数值的爽快,所以如果要把这款游戏真正当做肉鸽题材带来消遣的体验作用的话,也就其中的地图探索和收集材料解锁内容的表现能带来兴趣,基本上战斗的体验只会对于这些能提升兴趣的内容,带来负面影响的表现,所以也是需要解决的问题。
-建议:可以加大局内所获得的技能攻击的效果,比如为人物的弓箭附属一些负面buff的特点,或者是对于加速射速之类的功能进行翻倍的处理,保证能拥有连续攻击的爽快过程,毕竟确保能符合肉鸽的内容表现,带来兴趣的结果。
问题②:没有局外的养成功能,来提升初始能力的表现。
目前来说玩家除了进行反复的尝试关卡的内容之外,并没有提供多次挑战进行提升人物能力的选择,最多也只是设施的建筑能保证前期的体验,解锁额外携带队友等武器的功能表现,但是这些和玩家自身能力的提升也基本没有任何的关联,所以我觉得作品得需要添加类似于轮回养成的设计,利用击杀敌人所获得的经验点数,让玩家可以用来进行提升角色自身的血量和攻击,与其他这些较为简单的基础能力,从而保证利用这种轮回的能力提升,来让所有的不同玩家都有达成通关的机会,而并非是目前具有难度的表现,直接对于前期难以解决第一章全部内容的玩家带来劝退的选择。
-建议:可以额外增加每次随机的任务,或者是总结过后所拥有的奖励内容,利用人物逐渐提升的等级,解锁玩家可以自定义提升不同能力的选择,至少除了收集物品以外,也算是另一种依靠养成为主要的目标带来的追求。
✦总结
虽然地图探索和敌人的挑战非常的不错,但是作品对于自身的肉鸽表现的情况又有很多不足之处,所以也算是影响了游戏本身,因为肉鸽产生吸引的玩家,所以算是整个游玩过后较为可惜的地方。