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大橘无情

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体验的角度还算拥有新颖,比如战斗的玩法主要是根据技能的搭配带来其中拥有的规划需求,也说明了游戏本身注重技能搭配的策略玩法,但是战斗的观赏有些过于平庸,没啥太多能产生兴趣的地方。 ♝多种技能的分配兴趣🥳 整个作品无论是抽奖还是其中主要的能力提高,基本都是围绕在游戏本身技能的养成表现上和其中搭配的玩法设计方面,确实这种简单的设计让一款单纯的数值游戏,提供了一定的参与需求,算是整个作品其中可以让玩家感到兴趣的制作想法。 ♛整个游戏所拥有的优点😍 ①优点:大量的不同技能,提供其中具有搭配的规划体验。 游戏当中对于技能的获得方式主要是根据后期的抽奖来进行解决,所以对于技能的设计,大概率会根据学习抽奖人物卡牌一样,利用不同品质的分类进行添加或者是形成专属的up池来进行获得,或许都是后期主要注重的表现情况,所以获得不同的技能,不仅要看其中的品质和所存在的伤害,也要确保玩家在连续释放这些技能的过程当中,是否能产生其中更拥有伤害作用的连招效果,从而起到快速消灭群体敌人的作用,从而提高获胜的概率,毕竟这些所拥有的技能在攻击的范围和效果方面,是实打实的提供了一些不同的表现,而并非是无脑的堆叠进行随意的使用,只能说技能的搭配也让整个游戏能拥有自身专属的特点。 ②优点:提供了地图参与的探索内容,带来更多资源的获得。 游戏当中对于关卡的推进主要是形成一小块的探索区域,如果玩家只是为了进行通关,直接进行挑战其中所拥有的干扰敌人,最终击败boss也可以进行推进下一个内容,但如果想获得更多资源方面的数量奖励,来弥补发展当中所需要的材料数量,那么地图额外的支线区域带来更多与敌人挑战的次数,获得额外奖励方面的选择是其中最关键的目标,如果害怕自身没有进行全部的收集,游戏也会在左下角进行百分比的概率来进行提醒玩家,所以也不用太担心会出现遗漏的情况发生,而且除了收集材料甚至后期还会包含额外具有挑战的建筑内容进行其中的探索选择,所以最终游戏对于整个关卡区域的互动方面还算是丰富。 ♜最终游玩下来的问题和额外建议🤨 ①问题:战斗的过程有些平庸,难以提升太大的兴趣作用。 可以说游戏对于整个战斗的设计实在是没有太多能产生爽快的感受,甚至这种吸引力还不如换皮游戏当中,对于连续推进关卡的游玩过程,可以说最主要的原因就是因为作品对于自身的技能在设计方面,虽然能拥有全体消灭敌人的作用,但是没有任何特效的效果呈现光感的表现,也没有任何互相打斗的激烈感,导致从头到尾无论是普通的小怪还是其中boss类型的敌人,更像是看着两个一直利用普通攻击相互伤害的效果,即使游戏是一款单纯依靠养成解决的数值作品,但由于养成互动的种类表现过少,没有任何实际过多的参与情况,最终也让其中的发展在数值提高方面难以产生兴趣,所以游戏对于整个游玩流程的表现实在是过于单调。 -建议:对于战斗方面可以适当增加技能特效的覆盖效果,并且提高每个技能所释放的时间,产生高输出的数额观赏的作用,如果要平衡难度即使对于敌人提高血量上限也没有任何的问题,所以目前作品最主要的关键要求,就是让整个平庸的战斗变得激烈许多。 ②问题:资源获取的机会很少,并且会经常出现卡关的问题。 游戏对于资源的数量表现方面并不充分,加上游戏对于关卡的难度要求,在提升方面也会特别的夸张,所以就导致整个游戏后期的发展,在游玩的过程当中基本除了卡关就是材料不足的问题,导致当天内容还没有体验多少,直接就没有任何可玩性的体验选择,所以说目前作品对于最主要的改变,那就是适当对于资源获得的数量进行提升,即使能保证玩家每天可以推进10个以上为基础的关卡,也没有任何的问题,最终来维持每天能体验一小时的内容,当然这些内容也是要结合在每天必定需要挑战的额外材料副本的关卡体验上,所以材料紧缺和每天体验不足的问题肯定还是得需要进行解决。 -建议:适当补充每天获得资源的次数,即使是依靠挂机获得奖励的形式,也应当补充额外可以获得资源的副本挑战,或者是每天能拥有一定免费的次数,利用类似于快速领取几个小时之后自身所包含的挂机奖励的数量,来保证每天能提升更多能力的机会。 ♚总结😶🌫️ 虽然玩法方面的设计还算拥有自身的创新,尤其技能的各种搭配也是提供了一些具有规划感的参与过程,但是战斗的单调表现,实在是难以感受到推进后期关卡的想法,也是游玩方面让我感觉较为劝退的表现。

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