可以说其中宣传方面整个作品并没有任何过多的肝度内容,至少目前的养成表现状态来看的话还算明显,但由于手感反馈的体验感受有些一般,加上想法没有太大的特点,还是存在一些游玩方面的影响。
▲提供兴趣内容的表现之处
因为作品的玩法主要偏向DNF的内容,加上其中的肝度要求并不高,并且也实现了其中装备的奖励获得,还有各种丰富的副本挑战的表现,所以自然根据这种完整性的玩法情况来说,肯定也就能吸引这方面题材喜爱的玩家,产生战斗消遣的兴趣。
●游玩方面所带来的优点内容✔️
优点①:肝度要求的表现有所降低,并不会带来每天较多时间的投入过程。
可以说作品本身对于能力提升的难度有所降低,所以在人物发展方面,会比同题材作品更加轻松许多,无论是装备的养成过程还是其中获得装备的表现情况,所以也算是对比这种题材游戏的表现上有所不同,而且也能看出作品明知道自身的内容只能算得上是副游的标准,自然也就不会加大这方面需需要投入时间的玩法,所以如果你既不喜欢DNF那种每天投入时间游玩固定任务的表现,或者是那些包含大量氪金的同题材游戏的话,那么这款作品确实是非常适合进行尝试,所以就看游戏对于这种优点能否继续坚持下去。
优点②:多种技能的规划选择,提供不同的搭配表现。
对于游戏当中每个职业在技能的设计方面会拥有很大的不同,而且单个职业本身所包含的技能种类会存在各种的选择,这种的选择会依次的根据玩家提升的等级来进行逐渐的解锁,也就意味着等级越高那么技能的数量也就会越多,玩家就可以根据自身所释放技能的操作情况,来安排每个技能具体所放置的按键位置和其中所释放的顺序表现,可以说技能的顺序表现越好,那么在PVP的对战方面也会更加突出,最终来讲游戏对于每个职业提供大量技能的选择,也算是带来了一些具有参与的规划体验,就像是后期各种装备的分类选择,也能看出游戏本身的用心之处。
◆游玩方面所拥有的缺点和建议❌
缺点①:动作表现还算不错,但是手感的问题较为糟糕。
整个作品对于目前每个攻击的动作表现方面,基本来讲没有太多的问题,也能形成特别顺畅的表现效果,但是因为打中敌人的手感并不怎样,而且有些技能所释放出来的效果观感也较为一般,导致整个战斗的过程无论带来怎样的群体伤害的过程,都难以提升较高的爽快作用,而且游戏对于技能在释放的时间表现方面过于简短,感觉技能的释放就是简单的改变了一下普通攻击的动作,提供了其中伤害的效果,所以为什么没有手感,不仅仅是因为打中敌人没有任何较好的声音表现,更多也是因为技能的设计方面,很难以突出其中观感方面的击中效果,提供其中全面的反馈作用。
-建议:可以加长一些技能所攻击的时间,并且主要就是对于声音的反馈得需要加重,并且额外提供一些微小的锁定敌人的辅助功能,从而保证能更加高概率的击中敌人,产生高质量的反馈效果带来整个战斗的爽快表现。
缺点②:地图和敌人种类较多,但没有突出其中具有操作感的战斗。
从目前表面来看的话,游戏关卡推进的速度确实很快,而且大多数敌人的设计表现上也特别简单,即使存在不同但是也很容易快速的摸透其中的规律,但为什么会拥有无聊感的表现,主要明显会发现游戏对于不同风格的地图当中并没有添加主要的boss战,提供具有一定难度的挑战表现,并且加大其中敌人攻击的频率,来考验玩家自身一些操作上的需求,所以明显能看得出来地图和敌人的外貌确实用心进行了制作,但是最终并没有考虑所需要更多操作性的战斗内容,来让玩家对于关卡方面的体验,感到更多的兴趣或者是明显的区别体验。
-建议:尽量对于一整个章节的关卡,最终提供2到3个boss的种类,既要保证血量的总数不会被玩家瞬间秒杀,也要保证其中攻击的频率能给玩家造成一定的威胁,需要其中的闪避等跳跃的控制来进行躲避,提供一些可玩性的表现,
■总结
只能说玩法的内容还算不错,也能看出游戏本身所拥有的用心,但体验方面缺少更多具有特点的boss战玩法,或者是手感的问题依然较为明显,都是对其中对战体验方面产生兴趣降低的问题。