从休闲的角度来说的话确实符合,但是真正体验下来又感觉游戏对于整体的后续兴趣,包含的吸引感拥有很多不足,所以整体游玩过后更多是因为发展的单调问题产生的劝退结果。
☞主推挂机为基础的表现
如果玩家能坚持前期平庸的内容到了后期之后,基本整个挑战的玩法方面都是以挂机为表现的形式进行制作,所以游戏的设计也是较为偏向碎片化时间的消遣需求,类似完全放开双手带来整个内容全部发展的体验过程,所以对于这方面的优点,也是游戏唯一能产生吸引的表现。
☞整个作品最终提供的优点内容✔️
优点①:无需考虑过多的操作,实现的战斗玩法内容。
除了玩家需要通过提前准备其中技能的分配种类之外,基本整个战斗的过程都是通过全自动方式来进行表现,就连技能的释放情况也是单纯依靠第一次普通攻击,加上第二次连续释放所有技能的顺序,所以这些也是通过自动攻击进行直接的解决,最终对于这种局外具有规划参与的表现,加上局内各种全自动对战的过程,确实也符合那种休闲时间不充裕,但却想进行体验游戏的玩家,毕竟战前准备的技能搭配,算是满足了短暂参与消遣游玩的过程,其中自动战斗也就解决了玩家无法进行参与游戏内容,却可以进行游戏发展的特点。
优点②:拥有额外技能的搭配需求,呈现连续释放的最佳表现。
除了人物的获得之外,其中另一种最重要的内容,或许就是游戏当中技能方面的设计,因为游戏对于技能在种类的添加方面会非常的丰富,并且会根据人物不同的职业身份来添加专门的技能种类,所以可想而知也必定是游戏本身的主要玩法设计,至于技能获得之后,玩家就需要根据实际技能的觉醒等级和能力的标准来决定使用方面的搭配,并且也需要考虑该技能所呈现出来的攻击是否能与上一个技能释放出来的效果产生连锁的反应,带来更好的消灭敌人的作用,算是在整个以挂机为主要玩法的基础方面,提供了一些玩家可参与的内容,带来其中体验改变的特点。
☞游玩当中发现的问题和建议❌
问题①:前期体验过于缓慢,并且玩法方面有些单调。
虽然理解整个作品在体验设计方面,确实是为了贴合消遣需求较重的玩家群体,但是这种消遣的过程,至少能让玩家能感觉到其中发展方面的兴趣,比如类似换皮回合制那种高额度的数值提升,产生推进大量关卡的体验,可是这款游戏虽然体验方面确实和回合制差不多,但是却并没有发挥出这种能产生兴趣的特点,就导致了整个游玩的过程,不仅仅要看着毫无观赏性的战斗内容之外,还要体验着养成数量不多,对于数值提升难以感到太多的成就感表现,最终确实会导致前期的体验非常的无聊,并且可能会因为这种的原因产生劝退的选择。
-建议:可以适当提高其中装备和技能的升级次数,带来多次能力提升方面的成就感,或者是对于整个战斗的过程,适当加大攻击的特效表现,并且降低敌人的血量提高出现的总数,带来那种群体消灭的快感,也算是能符合游戏体验的设计表现,毕竟目前游戏的技能设计,就特别偏向群体伤害的效果。
问题②:卡战力的问题情况,无法实现更加充足的消遣作用。
虽然说游戏表面的玩法设计确实是非常的适合挂机消遣的类型玩家,但是最大的问题就是游戏本身材料的奖励实在是太少,而且会经常出现每天卡等级的问题,所以就会发生无法所进行推进下一个关卡内容的机会,这也就导致了与游戏本身所拥有的消遣定位产生了很大的冲突,导致玩家刚要进行通过挂机推进更多的内容,结果却因为自身的能力不足,无法进行推进下一步的玩法流程,而且作品也并没有提供其他的类似获得更多资源的关卡,来延续这种消遣挂机的过程,所以整个作品目前这种制作的表现状态也是过于奇葩。
-建议:作品可以适当对于能力发展方面所需要的奖励,提供更多数量上的获得,主要结合在挂机关卡当中所包含的总结内容,否则单纯只是挑战成功领取地图仅有的几个材料实在是没有太多的用处,除非游戏肯愿意提供类似于装备或者是材料的挂机副本,延长每天挂机游玩的时长。
☞总结
最后的体验感受只能说想法虽然还算不错,尤其技能方面的配合要求,也提供了很多参与规划方面的特点,但是如果要说后期的体验情况,各种卡等级的问题也较为影响了游戏自身消遣题材的定位,所以也浪费了开头原有的玩法内容。