基本来讲整个的内容,依然是堆数值类型的SLG作品,所以在了解难度方面确实不高,也较为适合那种只顾着氪金提升能力的玩家群体,如果要说其他的问题,也就是整个内容的体验制作上并不新颖,而且存在门槛要求的策略标准。
◇主要能带来兴趣的吸引之处😝
游戏本身的难度并没有太高的表现,主要看玩家是否可愿意投入时间和氪金方面的选择,尤其作品本身面向的玩家群体也是以中年用户为基础,所以了解的难度不高,并且数值的提升方面也并不需要考虑过多的规划和参与的需求,所以自然吸引方面也就能拥有很明显的作用。
○整个玩法当中拥有的优点内容😍
①优点:利用卡牌题材的养成元素,提供整个对战的简单表现。
可以说目前对于这种题材的作品大多数都会结合卡牌养成类型的元素,基本养成方面也是简单的升级加上技能学习等各种的选择,带来人物能力方面的提高,而且对于各种的对战设计也是依靠上阵搭配的方法,形成一整个队伍的形式展开其中对战的过程,所以整个表现就形成了较为简单的养成和容易了解的对战设计,比如就像是换皮的回合色制卡牌游戏一样,玩家只需要顾着消耗材料进行能力上的提升,至于任何对抗的结果,都是由其中的人物属性带来最终的表现,可能会让玩家感觉这种面向策略需求较重的题材有些不妥,但是接触这款作品面向着这种简单的体验,基本这种类型玩家也不会拥有太高策略需求的表现。
②优点:高品质人物出现的概率还算不错,降低了一定氪金的投入需求。
目前来讲作品会通过主要的任务赠送一些抽奖次数,基本游戏也并没有特意通过人物碎片类型的形式来进行敷衍玩家,所以会实打实的获得正经的角色,所以基本从获得角色的角度来讲,其中高品质人物的获得概率还算高,基本来回几次的连续抽奖都能得到相对应的种类,所以这款游戏对于氪金点的设计方面,并没有特意对于人物的获得加大难度,而且对于后期在阵营搭配方面与真人相互对抗的过程,也能保证人物的数量充分不会出现缺少对应的角色,最终出现无法相互搭配带来较好的阵营情况,毕竟对战的过程也主要看重人物的技能和其中士兵的种类,也就意味着对于人物的获得,普通玩家也不用包含担心的情况。
☆游戏的体验过程存在的问题和建议😤
①问题:材料获得的数量非常的紧缺,后期的发展也会更加困难。
虽然人物获得的概率较高,但是只要脱离了前期的新手教程和任务过后,想进行进一步的提高每个建筑自身的等级,基本上可以发现其中所需要的材料都是以翻倍的形式进行添加,如果想再通过城镇原有的建筑获得挂机资源的话,基本每天提升的机会也并不多,自然就会激发其中向外扩展更多占领的资源领土,增加自身所获得的资源数量,虽然看起来可能是额外的解决办法,但是游戏也会特意提供一些强制竞争的关系,其他玩家自然也就能攻击你所占领的领土,所以这个时候但凡能力不足的情况下,也就只会带来失败的结果,甚至氪金玩家能直接通过氪金获得更多的资源,也就表明了其中发展的相互差距。
-建议:可以对于资源获得方面提供一些保底,根据玩家发展的等级情况,来对于其中的资源提供一个能保证每天拥有多次增加等级的机会,最终所带来的挂机奖励,或者是对于占领的资源领土提供安全范围,比如领土减少到一定数量之后就会触发保护机制,防止其他领土被其他玩家占领。
②问题:前期模板化的内容表现,并且对战的策略表现和地形特点有所不足。
基本上如果追求一些拥有创新性的玩家,那么这款游戏大概率不会带来太多的兴趣,因为其中体验的内容也是大多数同题材游戏经常遇见的种类,尤其前期比如任务的设计,基本还是各种建筑的升级,带着来回重复的互动发展呈现出来的固定内容,或者是对战的过程依然是考验玩家自身的表面数值和人物的品质,是否能对抗过对应的玩家,如果要说唯一的特点,也就是其中拥有一些特殊地形能提供帮助性的作用,但实际从游戏本身自动寻路的角度来看,也没啥太大的效果,甚至基本上门槛依然是通过氪金进行弥补发展,才能真正体验到游戏应该拥有的策略表现。
-建议:地图的地形可以提供一些玩家无法通过的区域,利用那种必须依靠过河等相关设施的建筑才能产生通过的设计,从而凸显出游戏地形的优势,对于前期的模板化的问题,就看游戏是否能省略一些重复的任务,直接通过发展等级的形式领取对应包含的奖励。
□总结🙁
整个游戏基本上还是推荐那些很愿意氪金并且投入时间的玩家,要不然后续的材料限制和所拥有的发展问题,很容易会和氪金玩家之间产生一定的差距,尤其对于这种随时能产生相互真人竞争的玩法设计,基本很难以占有任何优势的表现。