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大橘无情

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玩法方面如果要说是mmorpg游戏的话,无论是强制蓝条的补充还是各种需要二次互动切换页面的养成内容,可以说都凸显出了相当麻烦的表现,但是如果要说是肉鸽作品的话,生硬的手感加上毫无割草的爽快基础,完全没有任何相关的体验,只能说目前游戏也是两方面都并不讨好的状态。 ♝游戏没有准确的题材表现😞 表面上游戏的定位则是肉鸽,但实际游戏本身无论是开放世界设定的方式,还是任务的推进过程,或者是人物自身的装备获得和养成的设计,基本上与玩家接触的mmorpg游戏没有任何区别,但是各种互动又特别麻烦,导致肉鸽和mmo元素都没有呈现出来,也就出现了无法吸引玩家的结果。 ♛整个内容当中各种的问题表现😤 ①问题:糟糕透顶的画面设计,漫画风格完全没有显露出来。 可能对于场景方面远看的效果还算可以,但是只要贴近了人物的模型,基本上可以说要细节没有细节,要精细度的贴图也没有任何的表现,而且因为游戏本身就是通过类似漫画风格的特点,来进行设计整个场景的元素,所以每个贴图都会拥有明显的黑边,但是游戏对于这种黑边的处理实在是过于加重,基本特别影响整个人物模型的美观,而且这种黑边加上特意补充的绘画的光影效果,也不会随着人物的动作带来变化,所以就像是一整个糊在人物的模型上,没有任何利用画面引擎的方式弥补这方面所拥有的缺陷,只能说游戏对于画面的制作实在是糟糕透底。 ②问题:稀疏的敌人数量,没有任何肉鸽爽快的效果表现。 如果作品对于其中的题材,没有进行标识肉鸽的话,我还以为整个游戏就是普通的mmorpg作品,但是直到看见了肉鸽题材,可以说又大幅度的对于游戏的好感产生了降低,比如整个任务的推进过程当中,其中的敌人刷新基本表现的数量非常的稀疏,没有办法形成类似割草的爽快作用,而且因为敌人的血量较厚,加上其中还存在蓝条的硬性要求,可以说敌人既难以进行消灭,其中又会非常的频繁出现蓝瓶消耗殆尽,导致难以释放技能的问题,所以导致了游戏整个对战的过程根本就无法体验到爽快的表现,更别说整个生硬的手感完全没有任何第三人称动作打斗的特点,所以为了肉鸽来进行接触的话,那么最终只会带来失望的结果。 ③问题:各种强硬切换页面的养成,提供了毫无方便的表现。 比如玩家在进行击杀敌人的过程当中,如果掉落的装备比身上的能力要强的话,那么其中的页面就会进行提醒,但是这个时候如果在战斗的过程,一定不要进行点击,因为这种提醒并不是一键装备的按钮,所以也就意味着只要进行了点击,玩家将会直接强制切换到装备的页面进行手动的使用,然而这个时候人物只会站着原地不动被敌人所进行攻击,或者是技能的等级提升,还有装备依靠材料的强化过程,都得通过手动一个一个切换来解决其中能力上的提升,所以游戏也并不会提供一键强化升级的选择,只能说游玩的过程也直接凸显出了其中的麻烦,而且这还是在一款数值类型游戏当中所带来的问题。 ④问题:技能的表现特别简单,帮助的表现也很小。 目前来讲游戏的技能在设计方面有些过于简陋,比如很多技能都是对于个体的敌人,带来其中输出的伤害效果,所以也就意味着这些技能除了能产生更高额度的伤害作用以外,基本和普通攻击也没有太多的区别,而且这些技能因为动作设计简单,没有任何连贯性的问题,最终也无法能让人物的全部技能在进行完全解锁的情况下,带来连锁释放的机会表现,所以这也就说明了技能的用处,也无法实现游戏本身肉鸽的题材特点,当然如果游戏想真正到了后期改成更加完美的肉鸽内容,那么目前这种技能的表现肯定得需要进行优化,除非放弃肉鸽改变成真正的全自动mmo游戏。 ♚对于所有问题所给予的建议🧐 1、对于人物的黑边设计肯定得需要进行进一步优化,减轻其中显示的深度,并且确保人物的脸部内容能随着剧情的对话进行不断的变化,否则会看着极其的别扭,而且阴影还是建议交给游戏画面本身进行处理。 2、如果要凸显出肉鸽的特点,就要对于敌人的数量进行增多的添加,保证每次的对战都是以群体消灭敌人的方式进行表现,并且提高人物的伤害效果,而并非是目前一个敌人要打很长时间才能进行击败的设计,否则基本和肉鸽的体验很难以产生任何关联的表现。 3、养成的问题肯定得需要进行解决,尤其还是肉鸽的定位,也要对于养成的设计以简单的方式进行表现,比如直接在页面外通过提醒的按键进行一键装备,或者是把所有养成都是通过一键处理的方式进行解决,只要提供数值提升的表现效果,带来爽快的作用就已经足以。 4、只能说目前技能的表现肯定得需要进行改变,并且确保所有技能能产生相互连放的效果,带来连续输出的特点,并且技能的攻击范围得需要进行增大,保证在人物较多的情况下,可以通过一个技能的使用带来全部血量削减的作用。 ♜总结🥳 整个游戏的游玩过程感觉并不像肉鸽的作品,但是题材定位方面又是选择了肉鸽的类型,反正最终的体验下来,整个游戏的表现非常的怪异,甚至更让我感觉游戏就像是半成品,没到标准就直接通过上架,带来了测试内容的体验表现。

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