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大橘无情

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大量的抽奖次数,加上较为不错的人物外观确实提供了其中收集的兴趣,而且游戏本身所包含的玩法设计非常简单,主要还是依靠数值的方式呈现出来的体验,所以玩法上确实适合消遣的标准。 ⚀整个表面内容凸显的兴趣🫠 因为游戏本身主要的特点从表面基础就已经显露了出来,比如低门槛的养成,加上容易通关的关卡设计,就已经表明了整个作品主要就是依靠消遣的特点来进行制作出来的内容,并且因为关卡的推进非常的快速,所以在整个回合战斗方面也能提供一些上瘾的吸引。 ⚁游戏当中拥有的优点表现🥰 ①优点:不错的人物立绘,提供了收集欲望的获得想法。 毕竟对于这种题材类型的游戏,在人物的设计上并不会太关注其中的属性能力,所以导致每个人物的强度都是疑惑的状态,那么在抽奖获得角色上肯定玩家不会拥有任何的目标,自然也就没有太多想通过抽奖获得人物的想法,这也就意味着游戏把人物的立绘形成更加精美的外表,并且还特意通过擦边的方式依靠女性角色的吸引手段,形成其中作品主要所包含的人物设计,那么肯定就会拥有对应的玩家,肯愿意对于其中人物的外观产生全部的收集想法,最终会关注游戏本身大量抽奖的次数赠送,产生游玩的持续过程,最终基本也算是游戏本身立绘设计方面的功劳。 ②优点:快速解决的关卡内容,形成消遣的体验标准。 整个作品对于关卡的难度设计并不会太高,基本都能保证玩家每天能通关大量的关卡数量,产生每天游玩的目标过程,而且快速的通关过程当中,更多也是因为游戏本身对于人物的设计,在其中攻击的特点上,都是通过高伤害并且高数额的表现,来提供其中快速击杀的过程,所以在关卡快速推进的情况下,看着整个战斗的内容场景,实际也会对于整个游戏的体验提供上瘾的效果,所以游戏最终也是通过这种简单的内容,加上其中精彩的画面特效的特点,让玩家能对于关卡的推进持续带来兴趣的作用,也算是利用简单的玩法,实现了自身专属的内容特点,而且对于碎片化消遣的玩家也非常适合。 ⚂整个作品当中拥有的问题和建议🧐 ①问题:模式的设计有些匮乏,而且没有太多挑战的欲望。 目前作品对于模式的设计,依然是玩家所熟知的换皮游戏的表现种类,比如爬塔和真人排名的挑战过程,提供和主线关卡的玩法一模一样的表现结果,所以这也就意味着游戏本身所有的模式,其中的玩法基本和玩家所接触的主线内容没有任何的区别,而且获得的奖励都是一些基础的材料,基本都能在其他的选择方面进行获取,所以这也就意味着这些额外的模式当中,拥有的奖励也无法激发玩家想进行体验的想法,除非作品能真正把这些模式的体验与玩家发展的过程,产生极大的关联作用,否则最终也只会成为游戏当中的摆设,最终进一步的增加每天重复游玩的选择内容带来无聊的结果。 -建议:如果对于体验方面没有太多创新想法的话,那么其中模式当中所获得的材料一定要进行限制的获得,从而形成只能在对应该模式的挑战获胜情况下,才能得到对应的奖励内容,来提升其中奖励的价值,让玩家最终愿意通过挑战每天的不同副本,获得养成的所需材料。 ②问题:角色没有任何凸显的魅力,产生更加进一步的获得想法。 虽然看着游戏本身每个人物的外观设计非常不错,尤其在抽奖方面也拥有很高的获得想法,但是对于这些角色也就只能当做立绘的观赏,而且游戏也并没有特意的对于每个角色添加类似攻略的选项,带来其中好感的增加,所以感觉只是依靠抽奖获得角色的话,对于这种的表现只会降低其中人物最终获得的兴趣,所以也就意味着作品得需要加大其中人物吸引的魅力,比如利用好感的添加增添其中角色与主角之间产生的专属故事,依靠剧情的特点来让玩家对于其中人物拥有更多获得的兴趣,而且毕竟游戏宣传方面也是依靠永久角色的特点来进行表现,所以通过好感到达到一定程度之后,也可以补充类似于解锁人物的额外免费皮肤的奖励,来丰富其中角色更多其他的外观产生魅力提高的吸引。 -建议:对于角色的问题,主要还是因为作品对于角色方面没有打造人设的表现,如果能表明出该角色本身所拥有的性格特征,并且和喜爱主角的表现态度产生明显的差别,那么基本上肯定有能让玩家加深对于该女角色的印象,带来获得的想法。 ⚃总结🥳 可以说游戏单纯当做一款消遣类型的作品,其中的内容也不会拥有任何的问题,尤其快速通关和大量抽奖的赠送,完全能得到很不错的满足,所以只是为了简单的消遣体验的话,那么该游戏也确实值得尝试。

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