游戏的体验可以说拥有较为不错的爽快基础,尤其对于人物的技能在群体攻击的效果上,也会拥有很明显的作用,如果要说其余的问题就是角色的获得较为困难,而且敌人的设计到了后期改变也并不多。
☞整个表面内容提供的游玩兴趣
因为作品本身入手的门槛并不高,玩家会很轻松的就能了解游戏本身所拥有的玩法,而且因为是肉鸽题材的设计,所以敌人的群体击杀等各种割草的体验特点,也给玩家带来了相当拥有的视觉满足感和爽快的作用,最终给作品本身也带来游玩当中的上瘾感受。
☞在游玩的过程当中包含的优点✔️
优点①:大量的角色添加,每个都存在与众不同的技能。
可以说游戏目前的角色拥有多少的数量,那么基本上其中的技能种类就将会拥有多少的类型,所以在游玩的过程当中,别看是一款普通的塔防类型的肉鸽玩法,但在其中人物的攻击设计的特点方面却形成了不同,即使人物的品质较低,但是最终所对于觉醒出的技能攻击也会拥有很大的特点,比如开头赠送的火法学徒,拥有的攻击基础就会额外增加持续燃烧的特点,在地面当中呈现范围伤害的效果,或者是其中的寒冰射手,后续的技能提高也能对于敌人造成冰冻的效果,最终妨碍其中敌人前进的步伐,所以每个人物自身专属的技能特征,也是对于玩法的体验提供了丰富的表现。
优点②:包含了元素克制的关系,带来其中翻倍伤害的特点。
游戏对于每个人物本身增加了不同元素的类型,至于这些元素的主要用途,则是每次关卡当中对于所出现的boss会包含其中克制关系的效果,只要是其中能产生攻击克制的人物,那么对于boss的伤害也会处于翻倍的特点,最终成为其中主要输出的角色之一,所以在进行上阵搭配角色的过程当中,一定不要只关注同一个属性人物的属性,则是需要把所有相关属性的人物都在有限的空间当中进行上阵的搭配,带来更加完美的克制实现的机会,毕竟有的时候即使能力没有到达对应关卡的要求,但是只要其中的角色拥有一位能产生克制作用的表现,基本也能给整个获胜的概率带来提升的作用,甚至产生整局的挽回机会。
☞目前整个作品拥有的问题和建议❌
问题①:后期对于角色的要求过多,但是抽奖获得方面也非常困难。
因为游戏本身对于每个角色都专门设计了专属的技能特点,所以意味着每个角色本身所包含的能力表现,会拥有不平衡的表现情况,甚至就是玩家所理解的那种t0级别的种类,自然游戏也包含这种所拥有的设计特点,可是最大的问题就是游戏本身奖励的获得数量非常的少,导致玩家所参与抽奖的机会也并不多,所以想获得一些能力较高的角色也是相当困难,这也就意味着只要玩家前期并没有获得能力强悍的角色,那么后期每一个关卡的挑战都会出现相当困难的结果,甚至这也就说明了游戏本身对于奖励的设计方面也是相当的匮乏,无法保证玩家自身角色获得的发展。
-建议:除非游戏当中对于重要的角色,带来精准的保底奖池,并且确保其中抽奖的次数能根据每日任务的获得,或者是提供一些容易达成的活动产生领取的机会,最终扩展其中奖励获得的方式,而并不是目前只是固定的任务和关卡的获胜,得到数量非常稀少的奖励。
问题②:存在等级继承功能,但是材料获得依然困难。
因为这种类型作品对于人物的等级提升方面没有一个准确的上限,所以后期对于消耗材料的数量,也会逐渐提高其中的要求,甚至会高出玩家当前升级所消耗材料的十多倍的数量,也就意味着游戏即使包含等级继承的功能,但是后续对于获得的材料奖励,却并没有根据玩家提升的材料所需情况,形成正比的关系,让其中获得的奖励能保证玩家带来充分的升级机会,所以到了后期的体验,基本对于养成的等级提升方面,依然会拥有很强烈的压力,最终最主要的原因还是因为游戏对于材料获得的机会次数较少,并没有任何活动或者是材料副本的方式带来额外补充的机会。
-建议:还是希望作品能形成一个单独的材料副本,根据账号等级的方式来逐渐解锁材料副本的关卡,进行逐渐的根据发展的等级情况增加其中奖励获得的数量,或者是除非后期活动能增添一些低难度的关卡挑战,依靠挑战过后所包含的奖励内容,来兑换玩家所需要的各种材料宝箱,产生更多能力的提升机会。
☞总结
整个游戏当中更多是人物的与众不同,带来了其中角色制作的用心表现,加上整个容易了解的题材,还有所拥有的爽快体验,都带来了不错的吸引,但是材料的紧缺,加上角色难以获得的各种福利问题,也成为了这款休闲游戏体验带来降低的原因。