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大橘无情

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玩法的内容则是依靠海战所提供的放置回合类型的内容,而且有提供了一些可参与的操控体验,当然每次战斗开头限时的情况下,选择自身所要求操控的战舰产生参与的过程,所以单纯从风格题材的设计来说,的确带来了一定的新颖表现。 ☞基础当中提供的兴趣内容😚 因为作品本身的回合制题材的设计,并不是玩家所理解的那种普通角色的对战表现,所以作品提供了更加写实的风格带来其中战舰的对战,尤其更加拥有观赏效果的爆炸,还有开头能实际的操作其中战舰带来开炮和控制的对战过程,确实都能给玩家产生初始方面的兴趣作用。 ☞整个游戏目前拥有的优点😍 ①优点:不错的画面表现,提供了拥有相当吸引的写实战斗的体验。 因为很多放置类型的游戏,尤其这种数值类型的作品,画面一般都不会拥有太用心的表现,所以大多数都是2D加上那种q萌外表的模型风格,来进行简约的设计整个对战的内容,但这款游戏本身最与众不同的,那就是其中的画面设计的表现,比如整个写实的画风,在战舰开炮和产生爆炸的效果方面,会有更加猛烈的观赏效果,尤其在开头手动操作战舰带来近距离炮弹击中敌方战舰的过程,这种体验的满足感会更加的明显,再加上每个战舰的不同名称和外观又拥有明显的区别,所以在这种精细的画面情况下,即使观察每个不同的战舰外观,也能提供其中的吸引带来抽奖的收集想法,所以这也是游戏本身画面给予的体验优点。 ②优点:各种战舰的攻击拥有明显的区别,也需要其中规划的搭配。 虽然是数值类型的游戏,只要能力到位也都能带来其中的获胜表现,但是在这种的体验情况下,游戏对于战舰的设计依然是带来了其中不同的设计,尤其在攻击的特点方面,有的战舰在速度方面出奇的快,但是唯一的功能只能通过鱼雷的射击对于敌人造成伤害,或者是每局之内玩家也能上阵一个专门承载飞机的战舰,可以用来当作手动互动的技能,利用飞机所下落的炸弹和其中鱼雷产生辅助的伤害表现,所以在体验的过程当中,实际游戏也真正实现了不同战舰的攻击设计,并且为了确保能让玩家带来实际手动操作的体验,开头还可以决定选择不同的战舰,带来初始的手动操控的体验机会,最终带来实打实的感受,体验到每个战舰独特的攻击。 ☞内容体验上存在的问题和建议🧐 ①问题:后期明显的重复表现,依然是无法避免无聊的结果。 即使整个作品本身对于海战的结合再怎么新颖,但毕竟内容方面则是一款放置题材的数值游戏,这也就表明了后期对于敌人的设计,不会拥有任何额外的搭配要求或者是策略的基础,只会给玩家带来数值的要求进行随意的搭配其中的战舰,那么随意搭配的战舰,其中对战也只会带来毫无变化的战斗表现,如果要说是否能存在其他模式的扩充,给玩家带来全新挑战体验,可以说确实游戏当中也额外补充了其他模式的内容,但是其余的模式体验方面除了是复制粘贴的玩法之外,要不就是其中的奖励内容没有任何实际的用处,无法依靠奖励的吸引带来挑战的兴趣,所以实际重复的问题是包含在整个游戏从头到尾的表现上。 -建议:其中的解决方式,除非作品能对于敌人的难度会有明显的区别,尤其对于不同战舰类型的攻击要产生相互克制的关系,让玩家自觉的根据敌方的阵营来搭配对应能产生克制伤害的战舰,持续产生不断的切换和规划的过程,来让每次的战斗能形成一些不同的体验,带来其中的区别。 ②问题:后期材料的明显匮乏,可能导致能力会难以提升。 初始方面的升级会拥有玩家自身账号等级的限制,可能无法进行尽快的提高更多的上限,但实际数值类型的游戏,无论再怎么包含账号自身等级的限制,后期也会实际的根据其他的升级要求给玩家带来提升,比如目前作品当中对于每个战舰会存在重复抽奖获得碎片的需求,来进行产生其中的觉醒,提高所包含的伤害表现,但因为奖励过于匮乏的原因,抽奖的次数基本不会太多,所以对于战舰能力提升方面就会带来限制,而且我们自身的账号等级到了后期也会更加容易的进行提升,但因为账号的等级没有一个具体上限的要求,所以基本其中的战舰提升也是一样的道理,只会让后期带来越来越难以收获的材料,成为游玩的压力表现。 -建议:作品可以对于主要的章节关卡提供一个最终挑战的末尾,来决定人物自身等级的上限标准,再依靠后期所推出的新战舰或者是新的活动挑战的关卡,让玩家来进行选择体验,也算是另一种延续了更多消遣的挑战过程,而且也能为了获得新的战舰,让玩家带来其中游玩方面的努力过程,毕竟只要章节关卡是有限的数量,那么其中等级的提高也就不会拥有太过于夸张的情况。 ☞总结🥳 最后根据游戏实际体验的角度来讲,游戏当前包含的战舰题材的设计确实非常的拥有特点,也让整个放置类型的数值游戏提供了新颖的表现,但是老套的玩法加上后续越来越难以提升的养成内容,也成为了体验乐趣方面降低的结果。

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