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大橘无情

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对于这个IP制作成游戏也是意想不到,但实际整个作品的表现情况却特别的糟糕,比如关卡地图当中的陷阱设计方面难度偏高,加上其中人物的操控手感特别奇怪,导致目前作品从头到尾的体验,都是相当难受的游玩表现。 ☞整个基础的体验感受🤓 玩法的设计就是玩家所理解的糖豆人,但只不过对于其中的比赛玩法,形成了一张地图的一整个流程的体验,并且地图方面更加贴近该IP的综艺节目,利用单条路线的闯关形式,来进行制作出来的内容,所以体验方面确实包含区别,但凡地图和手感设计合理,游戏也算是不错的表现。 ☞目前游戏包含的各种缺点🤨 ①缺点:糟糕的手感表现,导致每一次跳跃都无法把握准度。 整个作品有的时候不知道是不是关卡的设计难度较高,还是其中的手感问题导致每个陷阱都难以进行达成,比如很多需要通过细节性操作来实现出来的体验,游戏本身在操控方面非常的难以实现,因为每次人物落地都给玩家停顿一下,而且每次落地还会出现明显的滑步问题,导致但凡出现了那种会移动的平台或者是不断旋转的杆子,那么就会出现体验方面的灾难级别的表现,因为这些各种影响手感的体验,直接会让玩家好不容易上去的位置,直接掉落在旁边的海洋当中,所以目前作品最主要的问题,还是手感方面需要进行优化,尤其从游戏的角度来讲,作品对于落地的停顿问题等这些较为偏向写实的动作操控,只会降低游戏的娱乐体验。 ②缺点:没啥太大的竞技感受,而且玩家的匹配数量少的可怜。 整个作品由于玩法方面为了贴近该IP的综艺,所以路线的设计都非常的狭窄,而且大多数都是那种还原节目当中所包含的地图风格,所以并不会像糖豆人或者是蛋仔派对的那种空间较为充足的地图设计,所以就会感觉整个地图的闯关过程,就像是单人体验一样,即使其中匹配到了几个玩家,但整个游玩的过程也是按照个体来进行解决,所以整个娱乐的竞技内容没有凸显出来的表现,也造成了玩家自身体验兴趣的降低,而且因为游戏本身可能是吸引力不够明显,导致目前游戏的玩家数量也并不多,最终也只会导致每次匹配,玩家只能和一位到三位的陌生人进行比拼。 ③缺点:奇怪的路线设计,完全不符合普通玩家体验的标准。 其实体验的过程当中,明显会感觉到整个作品对于自身各种路线的陷阱设计有些过于困难,而且会经常出现那种走铁丝,加上旁边各种旋转方面的干扰添加,或者是空间特别窄的杆子,利用旋转的方式让我们通过跳跃的手段进行前往下一个位置,尤其加上游戏手感的问题,那么基本上对于这些操控方面的细节性要求就很难所实现,自然就会出现多次死亡,就连我自身对于糖豆人等其他相关手游都有接触的玩家,每次都能得到前几名次的表现,但在这款游戏本身都难以带来通关的机会,甚至一张地图的完成机会也是需要更长的时间,所以把普通的匹配地图设计成这种难度的表现,也算是对于玩家体验处于不友好的状态,尤其目前作品对于低年龄段的玩家还较多,完全能明显发现每次匹配的陌生人都无法进行通关,只会带来无数次的失败。 ④缺点:缺失更多自由性的娱乐,带来更多保留玩家的吸引。 对于目前该作品本身的地图设计只会存在官方内容的添加,给玩家提供几个里面的固定地图的体验,所以但凡其中出现几个如果真正对游戏感兴趣的玩家,那么基本长时间下来,也就只能体验游戏本身的各种重复地图,尤其作品对于排位赛还包含限时方面的要求,所以既没有任何挑战提升段位的目标,也没有任何带来创意工坊那种玩家自创地图,持续产生各种所包含的不同专属的乐趣玩法,所以要真正对比现如今各种同题材的手游,就目前这种表现的状态,我觉得也难以带来太多竞争的实力,毕竟主要游戏还是得呈现更多不一样的娱乐表现。 ☞对于作品当中的想法建议🙃 1、手感的表现肯定得需要进行提升,否则目前这种跳跃停顿的表现或者是原地滑步的情况,很容易对于细节性的跳跃位置带来脱离,所以玩法方面肯定还是得需要进行提升手感的添加,尤其确保其中跳跃的手感情况偏向娱乐的表现,减少写实风格的设计。 2、还是得需要通过几个回合那种比赛的方法带来一些竞技的体验,或者是给予其中的玩家增加一些AI敌人的补充,保证其中能凸显出玩家数量众多,带来相互竞争方面的视觉观感。 3、整个作品对于自身的路线内容还是得需要形成更加扩展的添加,并且减少那种高难度的内容,尽量围绕在玩家可以进行快速通关的基础上,来进行表现整个地图闯关的内容体验。 4、作品还是得需要添加创意工坊类型的功能,让其中的玩家能进行自创地图带来更多高难度的体验,而并非是在普通关卡当中给玩家带来其中的限时挑战,甚至创意购买还可以增添一些解密等其他题材的内容,扩展游戏本身的玩法。 ☞总结😝 最后根据玩法的体验来看,经过多次的测试,作品所呈现出来的内容还是没有太好的表现,无论是手感还是整个地图过于困难的内容,都容易造成前期方面的劝退选择。

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