通过这种双方碰撞的形式,从而展现出的一种竞技玩法,从目前的体验上来看,游戏更多追求的还是一种及时的休闲体验。但游戏内容的安排实在是太过于违和,看似实际的玩法更多需要玩家去规划碰撞的路径,但最为根本的还是一种养成数值的表达。真的是很奇怪的一种竞技表现。
[浅层表达]
玩法的表现形式很简单,操控我方人物进行规划碰撞的回合制玩法。体验下来的还算简单,并没有什么太高的上手门槛。当中不同的角色也有不同的技能表现。所以在战斗当中,玩家所考虑的也不只是完全的碰撞输出。只可惜,竞技的玩法当中太过于重视养成的表现。
[场景元素的多元表现,策略元素表达多元]
能够明显的感觉到,游戏去设计这种玩法,其实还是想突出一种策略的表现。比较当中玩家要做的就是去规划己方角色的碰撞路线,从而达到最大的伤害输出。路线的规划算是游戏策略的最为直接表现。除此之外,玩家手中不同的角色往往有着不同的效果,比如说牧师碰撞之后可以给己方队友进行回血,所以在体验时,玩家往往更需要考虑如何让己方的角色既能造成伤害,又能触发自身的特殊效果。同时,在于部分场景当中的特殊交互内容相组合,从而使得在单局体验中,玩家需要考虑的策略元素就更为多元。体验起来并没有那么死板。
[竞技玩法过于重视养成表现,体验过于违和]
从目前的体验来看,游戏当中不管是什么样的模式,在最终的玩法表现上都在突出一种竞技性。游戏当中的回合制竞技碰撞玩法虽然说有着些许玩家规划碰撞路径的策略表现。但实际体验上来看,还是角色数值输出,以伤换伤的数值比拼这样的形式更为明显。只要一方的养成进度领先,就能够占据极大的先手优势。在这种过于重视养成表现的情况下,从而导致整个竞技玩法的失衡。这样的体验实属是违和感满满。
[养成所需资源分类过细,养成压力较大]
上面也提到过这款游戏养成的部分,还是占了游戏相当大的比重的。但不同角色间的养成,除了基础的金币之外,并没有什么通用的养成资源。想要针对一个角色进行升级,就必须要收集该角色的卡牌。而这些卡牌最为直接的获取方式还是在进行开宝箱抽奖。但是抽奖所获取的卡牌类型无法保证,这对于一些获取概率更大的低品级角色,都还好说。针对于高品质角色的养成呢,就是难上加难了。在积攒卡片的同时,玩家还需要注意金币的累积。二者叠加之下所展现出的养成压力这有些过大了。
[玩法的设定相对单一,模式表现换汤不换药]
游戏当中的内容表达还是太过于单调了,所突出的只是一种简单的碰撞玩法。虽然说在后续的体验当中,玩家达到一定的奖杯数量,可以解锁一些其他的体验模式。但那些模式当中依然没有改变最为基础的碰撞玩法,与常规不同的无非也就是在场景当中增添了一些可交互道具,总的表现上还是一种换汤不换药的表现。相同玩法的长期体验,自然不会给玩家带来什么更为多元的游戏体验。再加上游戏这种单局体量相对较小的竞技表现,导致玩家完成单局游戏的速度较快,从而在单位时间内,玩家对相同模式的重复体验次数就越多,也会更快速的消耗玩家对于游戏的热情。很难保证玩家长期体验的获取
[最终感受]
从目前来看,整个游戏所展现出的上手门槛很低,玩法表现不算复杂,确实更贴合休闲体验的设定。但游戏当中,这种经济的表现去刻意的强调养成的部分实在是有些难以理解。很难去保证竞技表现的平衡。游戏当中最大的亮点还是在于单局小体量的表达,更适合玩家的即时体验。但长线发展就有些无聊了。