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落雪听梅

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就单纯从游戏本身的名称来讲,或许都是玩家最为熟悉的IP内容,尤其玩法本身的设计,也是利用了糖豆人那种闯关的方式来进行表现,所以整个玩法虽然匹配作品的IP,但实际手感的问题却对于游玩的好感产生大幅度的降低。 ♞作品当中拥有的基础感受 可以说该作品也是经过了好几次测试,这次也终于正式的所进行公测,但实话来讲从之前的测试到现在的正式推出,其中所存在的手感问题依然没有带来太多较好的改变,而且加上这次正式推出,其中的地图难度却进行了进一步的提高,甚至更加导致了体验方面的降低问题。 ♝游戏当中问题的表现情况❌ 问题①:手感的问题最为严重,导致整个游玩的过程难以带来兴趣。 毕竟这种类型的题材玩法,大多数在设计方面都是偏向娱乐的类型表现,所以在操作的体验上都会形成特别简单,并且那种连贯的特点给玩家带来其中操作的体验,但是这款游戏对于人物却形成了正经的外观,在其中的跳跃和冲刺的俯冲状态下,游戏还会特意添加起身的动作带来停顿的表现,而且对于其中碰撞的陷阱设计,还有人物所反映出来的动作表现,都是带来了相当生硬的效果,所以这些各种影响玩家手感体验的内容,自然也就对于整个游玩方面会受到很大的影响,只能说有的时候这种作品直接选择正常的人类外观和相对应反应的动作来进行表现,也是有些不太适合。 问题②:官方地图的难度偏高,对于普通玩家的体验并不友好。 大多数这种题材的作品在地图的设计方面,都不会拥有太高的难度,毕竟得保证玩家能对于其中的整个排位赛的关卡体验,产生顺畅的游玩过程,所以一般高难度的地图,游戏都会形成一个专门的模式选择,让玩家所进行去体验,但是这款作品却对于其中的高难度陷阱的内容全部融合在了作品当中,所拥有的普通关卡的内容上,所以很容易会出现对于整个关卡,其中即使时间倒计时结束,也会发生无法通关的问题情况,所以目前游戏本身的高难度设计,基本上已经影响到了玩家所拥有的正常体验,也算是整个内容当中另一种所产生劝退的原因。 问题③:没有较为明显的社交内容,凸显出整个作品本身的多人体验。 整个作品目前可以说吸引的玩家数量并不多,所以导致整个关卡的对战游玩,只有3到4个玩家进行比拼,所以想实现添加好友这种社交的表现,基本也没有太多的可能,如果要说整个作品所包含的开场主页的空间,是否能看到其他玩家的人物,可以说也是能看到,但是除了能看到其他玩家之外,整个场景当中并没有添加一些可以产生交互的社交内容,比如可以一起进行摆拍的动作,或者是在地图当中提供一些NPC的交流和一些小游戏的玩法,带来多个玩家之间产生交流的基础,所以整个作品本身社交的设计情况肯定还是有些糟糕。 问题④:没有闯关获胜的成就感,带来其中进一步游玩的想法。 整个作品目前所拥有的体验情况,可能是因为关卡的玩家数量较少,有可能要是因为整个作品对于获胜之后所获得的奖励没啥太大的吸引感,所以导致每次达成了游戏当中的关卡,却没有任何的成就感的作用,当然这些最多的问题,主要还是让我感觉是因为玩家数量较少的原因,而且即使存在较多的玩家,但是其中每个玩家对于包含的控制表现,就像是AI人物一样能出现多次失误的结果,所以就导致了每次获胜方面没有任何的挑战感,自然也就会逐渐降低其中所拥有的体验,只能说最终从玩家的游玩角度来讲,肯定会对于游玩的体验带来降低。 ♜对于问题当中的建议✔️ 1、手感方面主要还是希望把整个停顿方面的各种写实动作的表现进行删减,尽可能的保证其中落地和跳跃的各种按键方面,能产生相互切换的流畅感,而并非是目前游玩的过程当中,因为各种的停顿导致失误的结果 2、官方地图的难度肯定得需要降低,至少保证在拥有一定操控基础方面,能带来一次或两次通过的表现,否则超过这一定次数,基本上对于玩家的体验也并不会拥有较好的表现 3、整个世界的地图当中,可以额外添加一些可以交互的小游戏内容,或者是可以产生各种连锁动作方面的添加,让其中的场景当中的人物能产生相互的互动过程,从而提高其中社交的交流表现,或者是提供一个交友的世界聊天,产生其中游玩的认识,也是不错的方式。 4、至于成就感该如何进行实现,主要就是提高其中的竞技体验,利用大面积的玩家争夺一个终点的方式,产生其中最终获胜的成就感,所以该如何补充AI并且保证自身的操作能力,或者是又该如何弥补目前玩家数量较少,导致没有过多真人玩家的体验,从而尽可能的带来其中多个竞争的挑战,产生成就感的感受。 ♛总结 最后根据目前整体的体验情况来看,只能说质量方面并不是特别的完美,而且因为关卡的难度偏高,导致初始的体验也无法形成较好的娱乐体验,所以最终也只能产生无聊的结果。

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