游戏的门槛表现可以说很低,甚至低到只要关注养成,就能解决一切的设计表现,所以从单纯的体验来讲,如果对于玩法内容要求较多的玩家,那么该作品的体验或许也不会得到任何的满足,产生兴趣方面的感受。
♞基础当中拥有的内容
或许大多数玩家也会拥有一些奇怪的感受,那就是这种类型作品是如何进行吸引玩家,主要是给予了相当充足的成就感和其中的表面上瘾的作用,比如大量膨胀数值的增加,一直会给玩家带来能力提高的明显回馈,产生上瘾的作用,而且其中也会添加各种排名争夺的内容,利用氪金决定排名实力的结果带来成就感,从而给作品提高其中的吸引。
♝整个玩法所存在的优点✔️
优点①:各种排名争夺的添加,成为作品所主要面向的玩家群体。
或许越到后期玩家会明显发现,基本上作品会对于各种只要包含挑战的内容,都会特意添加排名系统的功能,让玩家依靠其中推进的进度,或者是自身的能力情况来决定最终的排名表现,可能会让玩家感觉这种的行为是在逼迫玩家进行氪金,但是这种想法可以说也没有任何的问题,所以游戏自然也就会存在氪金影响数值的内容,可是毕竟作品本身对于全自动玩法的特征,就比较靠拢那些对于玩法参与要求不高的玩家,而且这一类玩家更多都是愿意通过数值决定一切的需求,自然在选择氪金方面也不会太犹豫,所以根据这些玩家的角度来看,只能说这种设计也算是符合体验方面的轻松标准。
优点②:完全不需要任何参与,就能实现人物发展的效果。
对于挂机题材的放置回合游戏或许玩家都有所尝试,这一类游戏最为明显的就是不需要玩家任何的操作,就能自动的获得其中的养成材料或者是提升人物的等级,带来最终所包含的能力提升,所以这款游戏本身虽然是mmo题材,但是在这些题材的基础方面,对于实际的推进过程却添加了全自动的功能,主要影响方面就是对于任务的推进,无需任何的操作,而且获得的装备也能自动进行使用,所以每当玩家把手机放在旁边进行挂机的时候,基本上过一段时间再看手机,就会发现能力的明显发展和等级的快速提升,所以作品也是利用这种挂机的能力提升方式,呈现了吸引的作用。
♜游戏内容存在的问题和建议❌
问题①:技能的设计没啥太大的特点,基本和职业的表现并不搭配。
可以说目前作品对于每个人物的职业,其中的技能设计也就只能分为近战和远程的两种分类,至于其他也就没有了任何额外的突出特点,甚至即使看着每个职业本身所包含的属性区别,能拥有一些很大的不同,但实际主要因为游玩的表现还是看重数值的情况,所以只要数值到位就可以带来各种胜利的结果,这也就意味着开头对于人物的选择方面,基本按照自己的喜爱就可以体验,除非游戏哪天能存在明显的技能区分和养成的规划要求,才能真正表明每个人物适合哪些玩家,所以这也就说明了游戏对于职业的选择方面的制作上并不用心。
-建议:如果要真正突出职业的特征,可以对于不同职业的人物,在技能的设计上应该拥有利弊的产生,并且确保其中在同一个数值情况下,人物的实际伤害和速度的情况,依然能带来很大的区分设计,从而产生其中每个职业的不同表现。
问题②:存在各种发展的不公平,后期进入的玩家也只会产生落差。
毕竟这种作品每天的能力提升,对于普通玩家也会存在上限的情况,所以基本每天能力能提升多少,都是由游戏的设计表现来进行决定,至于该如何突破这种能力的表现,唯一的选择也就只能通过氪金的方式来进行解决,带来最终影响属性的效果,所以这也就是为什么开端会说排名机制会吸引大多数愿意氪金的玩家,主要就是因为对于游戏本身发展会存在限制,让普通玩家无法实现自由的能力提升,而且因为作品为什么会出现滚服的表现,主要也是为了能确保留住更多氪金玩家,在对应新的服务器产生霸主的存在,但基本上普通玩家就不会拥有任何的机会,甚至即使进入新的服务器,也依然会带来很大的差距,产生毫无地位的体验过程。
-建议:保证普通玩家的体验,唯一的选择就只能带来pve和PVP两种的不同分类决定,让玩家根据自身的喜爱和体验的要求,决定后期的任务和发展的体验,比如氪金能力较低的玩家,就可以通过pve依靠更多单人挑战的方法产生发展,或者是氪金玩家想带来更多成就感和压制性的表现,那么PVP也就更加适合,也算是符合了两个玩家群体的需求。
♛总结
可以说游戏的玩法设计,基本就是那种老套的m mo题材,尤其对于那种膨胀数值和表面爽快体验方面拥有极大兴趣的玩家,那么基本上肯定能带来吸引,所以接触之前还是主要看重玩家能不能接受游戏本身,为了挂机带来了各种没有任何太多兴趣的玩法设计。