算是环保主题的经营养成游戏,不过,这款游戏的正式版本与之前体验的有着较大的改动,这倒是令我挺惊奇的。但实际的游戏体验似乎又太过于重视科普教育,玩法的体验并没有给予太多的自由度,让整体的表现少了几分娱乐性。
[浅层表达]
养成经营的常见框架,只不过实际的玩法添加了小除的玩法让整个的经营过程更具参与感,玩家当中,一切的经营安排都会被游戏设定一个目标,从而进行完成,这样的形式虽然说有着更充分的体验,但算不得新颖,所以也并没有带来太大的惊喜。
[更为实际的经营操作,体验更具参与感]
这款游戏实际的经营玩法并不像是其他的一些养成经营游戏那样,只是去进行单纯的资源收集,进行规划的发展。这款游戏的实际体验部分更多放置在了消除玩法上,玩家却根据所需要进行操作目标的不同要求去进行合成,整个的游戏体验更重视操作的部分,所以也更偏向于实际,除此之外,在完成要求之后,部分的内容也会让玩家进行一定的交互,比如说对于碳碳的治疗清洁等交互内容,所以相比较来看,实际的体验确实更具有参与感。
[游戏目标的设定,实际体验更有奔头]
正常来说,养成经营类型的玩法大多数都在展现一种长线的发展,但往往过长的发展线路,也经常会让玩家找不到目标,从而丧失实际体验的积极性。虽然这款游戏使用的看似也是养成经营的框架,但实际的体验部分在于消除合成,并且游戏对消除合成的操作给予了非常明确的目标,玩家实际体验需要按照不同交互内容所需要的不同物品种类的需求去进行更有针对性的合成交互。也就是说,也就是说,在不同的阶段,玩家的一切操作都是有着非常明确的目标的,并不会存在找不到发展方向的情况,频繁的目标完成,也能够让这些体验反馈来的更为及时,相对来说,更容易去支撑玩家的长线发展。
[体验过于按部就班,实际养成缺乏自由度]
正常来说,玩家去体验这种经营性的游戏,更多的是为了感受自主发展时所带来的那种成就感。但这款游戏当中,任何的经营内容并不是由玩家自主决定的,玩家所做的似乎只是按照游戏所提供的交互目标去进行针对性的完成,玩家并不能够决定整个经营发展过程当中的次序,与其说是模拟经营,倒不如说是章节类型的线性闯关。一切的游戏步骤似乎都有些过于按部就班。这样的设定就导致玩家在体验当中没有任何的自由度可言,所以体验的反馈更多的也就是消除合成式所感受到的是参与感,对于持续经营所带来的那种成就感,就有些收效甚微了。
[体力的限制相对较大,实际体验并不尽兴]
从目前来看,游戏所展现出的发展内容还是非常丰富的,玩家不断的完成解锁目标后,也会有不断的章节进行解锁。更多的体验内容也就代表着玩家的消除需求就越大,但实际的消除体验当中,却有着体力值的设定,玩家每点击一次,产出一些基础的消除内容就会消耗一点体力值,但是越到后期,游戏所提供的目标所需要合成的次数越多,这也就意味着可能只是完成单次的目标,需要的体力多,单次消耗大。但游戏单次的体力上限只有一百,恢复体力值还需要时间,这也就意味着玩家常常会处在一个等待的真空期内,尤其是到了后期,要求目标越高,这种真空期到来的越会频繁。对实际的体验还是造成不小限限制。
[最终感受]
游戏本身的玩法设置其实没有什么雷点。只不过实际的体验还是通过各种机制对玩家进行了各种的限制,尤其是体力值上限的设定,算是实际体验较大的缺陷。而且本身这种玩法的表现就算不上多么新颖,再加上游戏的内容又太过于重视一种教育的表现,自然体验下来并不会感受到太多的乐趣。体验还是比较一般的。