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大橘无情

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游戏的玩法则是合成加上经营的内容所进行设计,但是合成的内容干预并不多,加上经营的内容也包含充足的不同店铺带来选择,所以单纯从体验的表现来看的话,确实能拥有很多不同经营的兴趣,可是合成和经营的设计又过于表面,长时间下来也容易造成乏味的结果。 ⚀作品当中的基础内容😗 游戏的玩法基本上了解的难度都并不高,而且学习的大多数都是小游戏的类型内容,所以在体验的基础方面更加适合消遣的玩家,或者对于玩法要求并不高的群体,尤其在融合游戏本身松鼠题材的q萌外表,在吸引玩家方面还是没有任何问题的。 ⚁体验过程所拥有的优点😍 ①优点:各种Q萌的松鼠外观,提供其中收集方面的选择。 整个作品对于店铺的所有工位种类,都能通过不同松鼠进行选择搭配的使用,所以其中的松鼠外表提供了多种的种类添加,而且都会包含自身专属的皮肤风格和外貌,那么这个时候如果只是因为游戏的画风和松鼠的角色产生其中接触兴趣的话,确实也会带来其中极大的魅力,产生长时间的游玩,因为收集方面主要也是通过抽奖的方式来进行解决,而且其中作品对于抽奖的次数赠送的表现也算是充足,所以拥有多次获得的机会,也满足了其中收集方面的欲望,最终各种Q萌的松鼠外观加上充足的抽奖次数的获得,自然在体验的想法方面会进行提升。 ②优点:多个经营店铺种类的解锁,对于后期的发展提供了一些期待。 虽然存在合成解锁店铺内容的想法,但是整个基础的体验来看的话,游戏对于自身的店铺种类,主要是包含整个商超当中的所有店铺,所以在整个场景当中所遇见的所有店铺的空间,都是由玩家后期的解锁来进行经营,所以从解锁场景的发展角度来看,这些具有明显区别的店铺内容,确实能激发玩家推进下去的兴趣,而且每次所解锁的店铺,玩家又可以随着各种升级逐渐丰富其中不同的家具和设备的外观,相当于店铺解锁的越多越能证明其中发展进度的实力,而且每次看着整个全部店铺的外观和其中内部的构造,也容易产生最终游玩下来的成就感。 ⚂目前作品带来的问题和建议🧐 ①问题:合成的玩法没有太多的扩展作用,带来额外的乐趣提升。 整个作品本身的合成设计,依然是经典的通过完成各种顾客的要求,依靠获得其中所拥有的专属奖励,逐渐来进行解锁新的食谱获得更多制作其他食物的机会,虽然并不是解锁更多店铺内的设施,但实际这些的食谱要求,也会和玩家自身的任务产生很大的关联作用,所以如果不进行完成,那么任务也就没有办法推进整体的进度,甚至无法带来进一步的发展,所以基本上和那些通过合成强硬带来解锁场景家具和设备游戏来说,基本没有任何的区别,而且合成方面后期逐渐的体力限制,加上没有任何改变的玩法表现,也会凸显出其中的无聊感,所以作品结合的合成玩法还是过于表面。 -建议:对于合成的体力消耗,得需要每天充足的次数来进行补充,比如通过一定的时间段,依靠对应体力的赠送帮助玩家带来更多合成的机会,并且对于合成的内容可以适当结合消消乐或者其他的小游戏玩法,产生相互关联的作用,这样玩家也可以通过不同的消遣内容,更容易达成目标并且对于玩法产生扩展。 ②问题:场景和风格的表现虽然不错,但是并没有任何自定义放置的设计。 无论是多个店铺的场景表现,还是店铺内的各种丰富的装饰内容,虽然游戏本身设计的外观效果上非常的不错,也具有其中观赏的作用,但是另一种最大的问题就是其中观赏的效果,仅仅只是固定家具所摆放出来的效果,玩家无法自定义的放置任何相关的家具,来规划出自身所想要的店铺外观,所以这也是目前体验这款游戏感觉特别可惜的地方,毕竟强烈的风格吸引,但凡拥有自定义的家具摆放,游戏在提供一些抽奖或者活动赠送家具的内容,也一定会带来其中的吸引作用,所以最终来说的话,整个作品对于店铺的外观,可能追求更多装饰需求的玩家会产生失望。 -建议:还是希望游戏当中对于每个设备和家具的摆放,能根据玩家自身所想要的放置要求进行规划,如果担心这种放置导致出现更多的问题,可以对于单个场景限制其中装饰物品的放置数量,保证正常的外观效果,让经营体验更加自由许多。 ⚃总结🥳 最后根据游戏的实际感受来讲的话,多种店铺的解锁类型确实能感受到很大的兴趣,但是缺少自由摆放的功能,也让这种兴趣减少了一半,而且加上合成方面的老套玩法对于体验方面也有所降低,只能说作品还是很需要更多的不同改变和创新。

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