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玩游戏的代代

a few seconds ago

从我目前的体验来看,游戏所展现的玩法算是非常纯粹的那种,放置挂机的战斗形式所追求的完全是一种数值的表现,玩法的表现很单一,但是完全挂机式的战斗设计让游戏有着极低的门槛,虽然说游戏的内容很难去支撑玩家一个长线的发展,但仅仅是短暂尝鲜还是可以接受。 [浅层表达] 完全挂机的战斗形式也不用多说,战斗的部分更像是玩家养成成果的一个反馈以及资源获取的主要途径,所以在我看来,体验的重心更多还是放在了养成的内容上,但是养成的压力相对来说不算太大,资源获取的途径还算宽泛,体验起来虽然不算特别,但也不算闹心。 [资源获取相对宽泛,养成升级相对省心] 上面提到了游戏主要突出的还是一种养成的玩法,在养成玩法的表现上,并没有通过自然获取的形式去刻意的减缓玩家升级的节奏,我目前点来看,游戏养成资源的获取还算是容易的,首先,战斗的部分并不需要玩家去亲自进行,一种自动战斗的状态,这也让其中的资源获取有些偏向挂机的形式,并需要玩家去刻意的投入太多的精力,同时,玩家每通过一些章节会给予一些宝箱的奖励,根据宝箱的等级不同,从中仍然可以获取玩家所需的不同资源,且根据开宝箱的数值,累计仍有额外的宝箱反馈,算是比较有效的一种资源获取的另外途径。所以,在实际体验当中,玩家并不需要太多的为养成所需要的资源发愁。 [更为自主的技能搭配,攻击形式较为多样] 游戏当中养成的板块还算是多元的,其中,与实际战斗挂钩最为直接的可能还是技能装备的部分。游戏当中,技能内容的添加还算是丰富,并且玩家可以自主的去进行不同技能的搭配。这就表示,在实际战斗当中,玩家的攻击是可以有着更多的技能选择的。更为自主的搭配设定,也就意味着在后续战斗过程当中,玩家的攻击形式更为多样,所带来的战斗体验就并不容易出现过强的套路化,也算是支撑玩家后续体验的重要内容。 [养成升级仍存在限制,实际节奏无法把控] 虽然说整个的养成内容在资源方面并没有特别的难为玩家,但其中的很多升级内容是有其他方面的限制的,比如说属性功法的解锁需要达到一定的关卡目标,部分属性的提升也有着一些其他的额外要求。这些内容并不是玩家去通过花费各种资源所可以达到的。也就是说,玩家想要真正的去快节奏养成,不仅要拥有足够的资源,还需要花费更大的精力去推荐游戏,如果游戏的内容确实是可玩去长时间的推荐,倒也可以接受,但游戏本身所展现出来的战斗形式完全是一种看数值的自动状态,这样的模式并不会给玩家带来太多的实际体验,这种情况下,将精力刻意的放在这上面去进行推动的话,就有些折磨了。 [战斗的形式重复过大,体验难以延伸] 其实战斗部分也算是玩家比较主要的体验内容,但很明显,游戏并没有去针对战斗进行延伸,虽然说其中有一些剧情的添加,但明显能够感受到,并不占主要部分,实际的剧情表现也更像是一种简单的对话没有什么实际的意义,战斗的部分完全是一种挂机,战斗并没有其他模式的添加,小怪的表现也只是简单的数值膨胀。所以说,在实际体验当中,是有着极高的重复度表现的。过于悠闲的内容也难以支撑玩家的持续体验。相对来说体验是有些枯燥的。 [最终感受] 游戏的表现实在是太过于普通,其中的内容说白了就是一种挂机式的战斗,外加各种的养成。在战斗方面也并没有什么延伸,部分养成内容的额外要求也导致玩家需要将更多的精力去投入到这种挂机式的战斗上,所以整个体验下来,没有什么实际的反馈,体验相对枯燥。

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