如果要对比现如今的大多数奥特曼题材的作品来说的话,那么这款游戏在质量的用心程度方面确实是其中较高的一款,既没有利用卡牌放置玩法产生敷衍的表现,也并没有通过稀烂的mmo题材欺骗玩家,则是利用了最靠近IP特点的视角设计,形成了一款横版动作类型的玩法内容。
⚀整个游戏当中的基础情况☺
游戏的玩法则是通过横版格斗类型的特征,加上数值对抗的养成特点,所带来的一款闯关类型的游戏内容,因为呈现出模型较大,并且贴合原IP方面的战斗风格,也让这款游戏本身的玩法乐趣的效果方面拥有不小的提升,尤其对于粉丝群体在接触的选择上会有更加喜爱的感受。
⚁整个玩法内容的优点表现😍
①优点:符合IP的战斗场景,真正呈现出了奥特曼对战的特点。
因为大多数在IP游戏的制作方面,很多都是简单的通过卡牌放置的玩法设计,或者是mmo题材的换皮方式,给玩家带来特别敷衍的制作表现,所以就导致了玩法方面基本和IP的内容没有任何的关联,甚至游戏的外表更换成成另一种作品的风格,我都觉得是另一款游戏的类型,但是这款作品本身利用了横版格斗类型的特点来进行设计,并且场景方面也是经典的通过各种缩小的房屋,依靠大型怪物和奥特曼本身巨型的身高带来其中明显的差别特征,所以在对战方面更加贴合了原ip内容当中的战斗场景,而且模型较大的呈现效果,也让整个对战的过程拥有相当激烈的表现,最终给玩家提供上瘾的感受。
②优点:各种炫酷的近距离特效,提供了爽快的对战表现。
因为是横版格斗类型的游戏,所以在特效和各种近距离的动作展示方面会特别的突出,比如玩家每次点击一些相关的技能,在一定的概率情况下游戏会通过放大其中视角的方式,让玩家的镜头只会关注在奥特曼本身的动作释放方面,带来整个炫酷的观赏效果,而且对于每次大招的释放,游戏也会100%的带来拉近镜头的表现,加上每个技能本身所释放的特效,在设计方面也是完全通过特别亮眼的情况下来进行制作,所以整个游戏本身对于特效的制作上,也是特别的满足了玩家整个观赏性的体验,所以整个作品本身对于战斗的爽快感,确实能给玩家带来相当不错的上瘾作用。
⚂玩法方面的问题和自身建议🧐
①问题:人物需要通过对应的芯片才能进行解锁,怀疑存在氪金的限制。
该作品本身对于人物的获得,并非是通过抽奖的方式来进行解决,则是依靠类似于解锁对应人物的碎片,才能产生其中的对话带来解锁方面的机会,所以也就意味着没有了抽奖方没有添加,那么整个作品肯定会对于后期其他奥特曼的获得,会主要是通过氪金的方式才能产生其中得到的机会,就比如玩家刚开头所遇见的首充礼包,利用直接花钱的方法来进行购买,可能前期还是没有什么太多的问题,毕竟还没有更新到完整体的状态,但是越到后期肯定会因为这种的获得限制,从而导致氪金玩家人物的能力就要比普通玩家的表现更加强悍,并且也无法满足普通玩家收集角色的欲望,最终也会带来体验的影响情况。
-建议:还是希望对于角色恢复到抽奖获得的表现,或者是带来更加合理的获得方式,比如投入更多的时间利用活动来保证普通玩家能获得全部的角色,但是代价就得需要通过长时间的游玩才能拥有获得角色的机会,但是这种方式也能保证玩家对于游戏能拥有更多坚持下去的决定。
②问题:闪避功能存在时间的间隔,导致无法便捷的进行使用。
毕竟无论怎样来说,整个作品则是一款横版格斗类型的内容,所以肯定对于敌方的攻击也会在较为高频率的方式与我们之间产生对战,可是目前来看的话闪避功能的使用,每次最高上限只有两次的机会,再次进行使用的话得需要几秒的等待才能进行补充,带来重新利用的机会,所以经常会出现玩家无法进行尽快的闪避,最终导致自身被伤害的情况发生,即使部分的技能存在额外的闪避功能,但每次使用也得需要通过时间的间隔等待来进行解决,所以最终无法避免被敌人相互硬刚的体验,让我感觉整个作品更像是为了让自身的数值玩法带来这种改变,从而进行利用的这种手段,激发玩家进行养成的选择。
-建议:我觉得对于闪避功能可以形成正常的利用表现,取消其中时间间隔的等待,并且游戏可以添加一个完美闪避的奖励功能,直接产生短暂的时间放缓,带来更多充足时间进行攻击敌人,让其中闪避的存在意义进行放大。
⚃总结🥸
实际来说游戏的玩法确实符合了IP的内容,尤其横版的格斗表现更加贴合的制作,但是作品本身人物获得方面存在强度氪金的问题,加上闪避时间的间隔也逐渐对于整个横板格斗的战斗体验,存在了一些干扰的表现。