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鱼头欧尼酱

a few seconds ago

➤-游戏的玩法内容的基本表现 -关卡当中怪物的数值膨胀比较快,通过属性选择带来一定的伤害保障。 在局外养成足够的前提下,那么我们玩家接下来就要做的是在局内的属性选择。击败敌人获得经验,升级就可以去选择不同的属性提升一个角色的攻击伤害,攻击效果等等。在一个关卡当中,怪物随着波数的增加,其中的属性被大幅度的提高,尤其是血量。那么所提供的属性选择带来的伤害表现刚好是能够支撑的,当然这肯定还是要处于我们本身基础数值有一定强度的基础上来说。像同一个英雄不同品质其中的数值会有很大的区别,即便是我们局内选择了属性,但是基础属性摆在那儿,主要的提升却不是很明显。 -局外对角色的主要养成带来的属性提升,以及天赋数的实际点亮。 局外的养成肯定是必不可少的。通过宝箱抽奖,可以获得不同品质的英雄。突破的功能其实就是一个英雄合成的表现,将三个相同品质的英雄进行合成,然后合成出一个品质更好的英雄。英雄等级的升级带来的属性提升是比较多的,主要还是攻击力上,在结合本身品质就很好的前提下,主要的属性表现很明显,当我们等级到达一定的时候,后续又可以解锁额外的内容,圣物,装备,伙伴,其中的内容主要的作用其实就是增加属性罢了。天赋树的点量和我们玩家的等级挂钩,也就是天赋树的等级不能够超过角色本身的等级。点亮天赋数带来的属性加成虽然说不是很多,但也有一定的效果,主要是带来全体英雄的属性提升,这才是最重要的。 ➤-游戏的主要优点 -优点①:在主要输出时伤害足够的前提下,快速的秒杀敌人,带来主要爽感的表现。 这也是肉鸽游戏一贯的套路,一共可以上阵5名角色。不同职业的角色的攻击手段不同,主要的效果也是不一样的。在共同输出下,打出的伤害很多,即便是敌人一波又一波的集体进攻,伤害足够快速的击杀敌人,从肉眼上来看,这种情况确实也很爽。尤其是角色与角色之间产生羁绊效果时,额外的攻击手段增添,整个的爽感又被进一步的增强。 -优点②:不同的角色之间同时出现,会存在特定的羁绊效果。 一共有5个职业,整个队伍当中有4名角色同时上阵可以两两之间产生羁绊的效果。在整个的阵容搭配当中,尽可能的上阵两者之间能够产生羁绊效果的英雄。因为产生羁绊以后,主要的伤害提供比较的好。比如火枪手搭配炸弹人,火枪手的攻击变为榴弹,炸弹人则疯狂的轰炸,这比单一英雄去单独作战效果要好。而且其中这样羁绊效果的英雄搭配种类还是有一定的数量。 ➤-存在的主要缺陷 -缺陷①:游玩过程带来的更多是无脑的操作,没什么太大的选择性。 不同于其他的肉鸽游戏,玩家可以去进行不同的搭配,然后有着一个策略性的表现,而整个游戏全程都是无脑的输出。因为本身数值才是第一,而且也就是一个站桩式的输出,玩家唯一能够操作的也就是在属性上的选择。毫不夸张的讲,要是数值够了,随随便便的通关,只能够从这里让我们玩家体验到爽感。 -建议:对于主要的玩法设计,希望能够给玩家带来更多的策略类型的表现。比如说不同的技能之间的搭配能够进行突破,也就类似于英雄与英雄之间存在羁绊的作用。这样能够让玩家在进行技能选择时可以去做出搭配,而不会像现在这样就是一个简单的属性提供。 -缺陷②:其中给予的福利内容太过于抠搜,倒充值礼包却反复的弹跳。 除了玩家可以在邮件当中去领取一些奖励,其中的活动目前上是没有发现的。因为本身英雄的获取就要去通过抽奖,那么实际的资源获取途径在哪里?仅仅只是通过氪金吗?再加上实际的爆率又这么低,如果有后续的游玩,又该怎么顺利的进行?福利内容没有想着给玩家多一点,倒是充值礼包玩完一关就跳一次,很反感。 -建议:整个游戏,说实话本身的质量是不值得我们玩家去通过氪金的。毕竟整体玩法内容啥都没有去做出创新点,仅仅只是进行一个换皮,那么开发者完全可以通过增加各种各样的福利内容来吸引玩家,当做一款爽游来对待。额外的奖励获取通过看广告来获得,都比现在这种氪金的情况要人性化。 ➤-总结 只能说整个游戏味同嚼蜡,数值的堆叠真的很影响整个的游戏体验。频繁的卡关主要还是数值不够,再加上福利内容并不多,最终的数值养成肯定是非常慢的。

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