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痞老夫

a few seconds ago

就算是在摸鱼期间游玩作品都会有点勉强,游戏做出的框架很大,但塞入到其中的内容却很没意思。角色一直都在往前冲却不知为何,讲述不清楚让很多设计走向都莫名其妙。 功能需要依靠完成任务数量才能够解锁的设置并不少见,但游戏把这个速度调整的太快。往前一小步就能够立马对战野怪,然后完成,整个过程被缩小的太短。有时候做的过快甚至都不知道角色在干嘛,在画面中就只能看出他在四处寻找野怪进行战斗。这就把角色刻画成了一个战争机器,没有多少自我情感。再来说一下解锁后的玩法:几乎都是些基础性的东西,放在其他游戏中都是一开始就能拉出来体验的。设置解锁条件的内容不值得这么做,这会降低玩家对后续玩法的期待。 角色的技能可能也会是全屏效果,这不仅在画面上有了一席之地,其伤害威力也是火力全开。别看对方的血条有着多厚,在玩家眼中都是小菜一碟。角色的一次攻击都是以几条命算的,也就是说对方能够撑过十招都已经算是雪血厚的了。既然如此就根本没必要做出这么多的血条值,直接用一罐血来显示出角色的伤害岂不是更好,其区别就只用在缩减的幅度上改变即可。非要在数字上做改动会显得角色的血量是虚标的,压根儿经不起多大的进攻。 人物对话在游戏中只是走一个形式,真正描述有关世界剧情的东西十分少,而且就算有涉及也会被过快的进度给掩盖。我个人对仙境这种主题早就屡见不鲜,其故事线无非还是围绕着几大门派或者是一些邪恶势力展开,反正主角的定位都好似是天之骄子一般难遇。而破晓在这方面都是极其省略,唯一知道的事情就是不断的进攻战斗,这对代入感有着很大的挫折影响。缺乏足够的前因后果解释,就使得角色好像更像是主动进攻的一方,在剧情上边儿都没有理可讲。 一来就上挂机这套方案会让玩家对游戏丧失最大的耐心,尤其内容含量来说几分钟就能够玩儿个遍,况且很多东西都是没必要去细致体验的。操作性跟不上会让人只能通过看来了解,这种方式还不如去看动态漫,起码在剧情描述上还有着一点激情。 仙境在游戏中是一个空壳的概念,角色一路上的杀敌是没有意义的,至少在对话中没有呈现出来。而进度的过快会使得玩家只注重做任务的数量,后续想要再深入都会有点困难。也就是说游戏需要对环境做更多的讲述,并且对主角的事迹也需要有所诉说,得让接下来的操作变得有理有据才行。 《仙境传说:破晓》不管从哪个角度看都是失败的。游戏没有任何值得点赞的地方,整体都是对之前作品的仿制。质量足以让人产生不了玩下去的心。

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仙境传说:破晓

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