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大橘无情

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对于该作品更多是通过一些动漫IP元素的特点来进行设计出来的人物,但是玩法的表现却是玩家较为熟知的寻道大千的类似设计,利用其中所包含的获得次数进行不断的随机得到不同品质的装备,给其中的人物产生各种能力提升的机会,带来不同回合对战的关卡体验产生发展,虽然能力都不断提高容易产生兴趣,但是玩法方面也说明了特别匮乏。 ♢内容上所拥有的基础情况🥹 玩家的唯一目的就是通过其中任务所获得的奖励,用来不断的获取其中的装备进行提升能力,所以本质上更多是通过人物数值增加方面的表现,提供最简单的消遣娱乐,但毕竟类似玩法过多,实际产生的兴趣感受也是特别的糟糕。 △整体内容当中的各种问题🧐 ①问题:后期奖励逐渐匮乏,对于装备获得的次数也是过于限制。 至于游戏本身所包含的奖励,只能说特别的稀缺,因为除了通过任务和其中挑战的副本当中,来获得帮助玩家自身发展的奖励之外,游戏并没有提供任何其他获得奖励的内容,所以既没有任何的活动,也没有任何类似于每日任务的添加,形成固定数量的奖励获取,所以导致玩家后续的能力提高会越来越困难,最主要的原因还是因为装备获得次数较少,而且概率无法进行进一步提升,导致获得的装备都难以带来更换方面的选择意义,最终也自然会出现发展的限制,或者是想当天进一步提高能力,却只能依靠氪金购买获得装备的次数机会。 ②问题:模式全是敷衍的制作,完全没有任何特点的表现。 对于目前游戏的模式玩法的设计方面,基本就是非常普通的放置回合的对战过程,而且这种放置的体验,也就只有玩家个体的人物产生其中来回相互对打的情况,所以其中对比的过程,最主要看重的还是玩家各方面装备所拥有的提升能力,只要各方面数值的表现可以压制敌方,那么肯定也会100%获得获胜的机会,但是这种的玩法主要放在主线关卡当中也无所谓,可是后期所包含的其他奖励获得的副本内容,却都是同种的设计表现,甚至都是复制粘贴的情况下来进行制作,自然也就会逐渐对于后续玩法感兴趣的玩家,可是最终解锁过后却都是相同的玩法,也自然会产生特别失望的结果。 ③问题:装备方面没有任何差距,只是简单的整体数值的影响效果。 因为这种类型游戏对于装备的获得是持续通过其中的抽奖次数来进行解决,只要次数越多那么获得装备的机会也就会更多,当然对于装备的立绘设计和其中能力特点方面,也就不会太注重更多与众不同的表现,比如额外添加套装的羁绊系统,依靠能产生相互关联的装备,只要带来全部收集和使用,就会产生额外的数值加成的效果,也可以利用自身装备不同 buff的提高和元素的影响带来区别,能在各种随机装备的使用情况下,形成其中搭配的规划要求,可惜这些所拥有的内容,游戏都并没有所进行呈现出来。 ④问题:没有属于自身的风格特点,全是借鉴的人物外观种类。 可以说该作品对于每个人物的外观制作,基本都是通过借鉴其他动漫元素的风格来进行表现,比如玩家所熟悉的哪吒或者是火影忍者,基本上只要有点名气的动漫,都会直接利用其中相关的人物外表的特征,来设计这款游戏所包含的角色,只能说这种表现不仅无法吸引对应IP粉丝的玩家群体,甚至没有自身独特的风格制作,对于普通玩家的接触也难以感到太多兴趣,毕竟原本能利用一些特殊的画风,比如国风的种类或者是自身专属二次元的外表设计,都能对于部分玩家产生好奇,可是最终游戏却只是选择了借鉴的方式,来制作整体的人物外观。 ♡自身给予游戏的额外建议😘 1、可以额外提供挂机奖励的功能,根据玩家发展的进度,逐渐提高其中挂机奖励获得的数量,最终利用这种方式来保证每天获得的装备抽奖次数能更加充足。 2、模式的内容我觉得可以融合更多放置题材的元素,比如玩家后期可以通过抽卡的方式,招募其他的人物,利用不同属性的相互搭配,依靠高难度的敌人产生更加有意思的挑战,带来其中的体验。 3、我觉得可以对于玩家进行抽奖获得的装备,都可以形成类似于继承和融合的作用,并且对于产生羁绊系统的套装装备带来专门的副本玩法进行获得,只要获取了套装装备,就可以直接融合抽奖的装备属性,产生不浪费的前提下,来实现更好的搭配表现。 4、至于人物外观的设计,还不如直接形成正常的二游风格,带来更加精美的立绘,来产生玩家获得外观和人物的吸引,而且也能让这种老套的玩法,带来新颖的美术画风给玩家产生接触的好奇心。 ◇总结🥸 可以说玩法既没有任何自身的创新,画风的表现又都是仿照的借鉴元素,所以基本上也没有任何自身专属的美术特点,自然对于玩法的体验方面也只会带来特别糟糕的状态。

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