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与寂冬

a few seconds ago

画风没得说 🎮可玩性: 一款放置类型的游戏,基本玩法就是上线看看可爱的3个孩子,做做活动看看广告,攒星光买衣服,周五六七还能看看表演。画面很可爱,偶尔上线看看心情会很好。 💎资源获取: 星光目前给很大方,之前因为没标服装结束时间发了1000星光,有讨好玩家的嫌隙,不过我被讨好到了。直接给3个孩子一人一套新衣服。 金币获取途径有点少,目前我没用星光换过,基本只有活动和邮件给金币,还是不够用,最穷的时候一包薯片(30金币)都买不起了。刚开始想让孩子们学技能需要的东西太贵了,500金币一个,不学演出评分又不够。 基本每天全勤赶爱丽丝头像都在最后一天分才够,不买材料孩子们技能分不够,买了就两天一破产。 做饭环节基本是用2小时的菜谱,但是我每天基本只上线一次,一般在晚上给冰箱塞满9个菜,做菜一天只产出3个不够,活动补贴得多目前还饿不到孩子。每隔2小时上线一次太麻烦了。放置类游戏就不要要求玩家2小时上线一次啊! ✍️建议: 希望日常多一些金币获取途径,或者把出行物品价格打下来。做饭期望一个三个锅12小时18个菜,或者给孩子们请个厨子,金币给她们让她们饿了自己点外卖也行。 每天上线一次不知道孩子们什么时候吃完饭有没有饿到很愧疚 ꒦ິ^꒦ີก 💜优点: 1.设计想法不错。类旅行青蛙+数值养成,在不肝的基础上,给轻度玩家养成目标感 2.包装到位,机制填充不生硬,细节用心,每个剧目都专门制作了演出动画和配音。 💚缺点: 1.前期游戏资源紧张,金币前期产出过少,资源获取机制单一,数值规划不合理。 举例:前期10金币/票,35金币=1食材,500金币=1道具。 菜肴最少2食材,每天平均消耗6份菜肴。道具一般2~3天就损坏,需要重新配置。 而60%资源产出都是金币购买,金币入不敷出是前期常态。 2.指引不清晰,部分机制说明不到位,数据缺乏可视化设计,游戏正反馈不足。 举例:菜肴的具体标签只在烹饪界面显示,准备界面不显示。 三崽出门缺少时间显示,养成缺少进度显示。 玩家只知道出门后崽崽的压力降低,但是压力具体数值不显示。知道三小只在进行制作/数值锻炼,但是不知道制作/养成进度。 还有崽崽的喜好,只能靠自己记。 比如很多人都觉得UNO做饭会增加烹饪属性,但事实上根本不加,反而浪费食材。 3.游戏内容产出不足,活动机制不成熟。玩家体验感弱。 目前游戏缺少玩家互动机制,活动几乎全部靠崽崽自己出门完成。玩家能参与的部分非常少。 💙改进建议: 1.降低食材单价,增加金币食材获取,减少道具损耗损失。 建议1:面粉等基础食材单价从35→20。肉、鸡肉鱼肉等稀有食材保持原价,并且每日均可购买(可以限购3份),增加奶油等二级食材掉落。 建议2:设置效果分级道具,可以采用200/500/1000金币三档,每档效果分别为小幅/中幅/大幅。活动获取道具效果设置为“必定”。 2.优化游戏指引。 建议1:在角色页面增加崽崽状态栏,可以显示心情/饱食度/当前状态(外出/制作/练习/休息…) 建议2:在角色证书上增加技能进度条,点击技能可显示当前进度百分比。 3.丰富活动机制和资源获取。 建议1:可以在活动中设计每日连连看/走迷宫小游戏,获取食材/贴纸奖励,丰富可玩性同时,增加资源获取。 建议2:设计“主理”中心的赛季活动内容,可以涵盖剧团建设方面。

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