内容的设计只是简单的利用几个不同形状的方块,移动到对应颜色的区域进行消灭,最终带来的一款益智小游戏,可以说内容上基本没什么太多能给强迫症带来舒服的设计,加上总结的奖励内容,也没什么太多的实际作用,导致整个作品最终提供的玩法却特别平庸。
△整个游玩过程的基础😉
如果要真正比喻玩法类似哪种内容,可以说有些类似玩家所游玩的华容道,利用各种俄罗斯方块类型的形状,依靠有限的空间来保证所有的方块都可以移到对应的区域进行消灭,则是整个作品本身主要的游玩目的,所以本质上并没有解压的成分,所以基础自然也就不太匹配游戏本身的名称。
♡游玩过程中的内容优点😍
①优点:存在一定的难度,当作单纯的消遣体验,还算是不错。
如果是为了解压的成分,带来强迫症缓解的舒服过程,那么内容方面肯定没有任何适合的地方,但是如果只是想当做一款消遣类型的小游戏选择,那么当前玩法的设计确实特别匹配,因为整个关卡的设计就单纯从难度门槛的角度来讲的话,基本上所有玩家都能产生快速了解的作用,毕竟玩家只要知道方块的颜色和哪些出口能产生适配,那么基本上就是这款作品所拥有的游玩目的,加上从始到终的关卡,每个空间的大小和方块所放置的不同形状,都会拥有很大的区别,每次都会提供一定的挑战性,所以大量的关卡和各种不同的内容,自然也就容易给玩家带来消遣的娱乐感。
②优点:难度的平衡程度还算可以,基本上能维持通关的机会。
目前作品提升的难度表现方面,并没有特别快速的增加,基本上都有一个能让玩家缓慢的了解过程,最终步入较高难度的内容,带来整个挑战性的玩法,但毕竟无论怎样调整难度,只要其中整个消除方块的过程,玩家能消除第1个方块,那么基本上下一步都能顺利的所进行找到,所以整个作品本身的设计基本都是按照顺序的移动方式进行产生消除的机会,虽说内容很轻松,但有的时候也需要根据方块的不同形状特点来合理搭配出其中空间,并且需要玩家通过脑洞推断整个移动的过程,所以平衡的难度也成为了益智游戏延长玩家消遣的作用。
◇整个作品拥有的问题和建议🤔
①问题:大量获得的金币奖励,却没有任何利用的价值表现。
整个作品别看每次通关都会切到主页面当中,但实际并没有任何类似其他作品,依靠金币花销来丰富场景的目标内容,所以唯一能利用金币产生花销的东西,也就只有局内玩家所使用的道具,但是每个道具所需要花销的金钱数量都是以上千的形式来进行定价,但是单个关卡的获胜,每次也只能获得四十的金钱数量,所以想购买一次道具,那么基本上通关三四次的关卡,也依然没有任何的机会产生购买解锁道具的表现,所以道具的定价过高,加上金钱的利用价值并没有出现太多实用的地方,自然也会让玩家感觉通关的意义并不大。
-建议:道具的价格肯定定位不太适合,最多还是希望调成300~400的形式,既能存在一定解锁的难度,也能让玩家尽快可以进行解锁带来使用,甚至可以用来当做购买类似于皮肤内容,来更换整个局内场景的外观。
②问题:没有太多目标的补充,来让玩家对于关卡的推进产生兴趣。
目前作品给予的目标就是在关卡不断推进的过程当中,额外赠送几个道具或者是突然更换一下主页当中的封面,但实际道具的使用效果并不突出,所以玩家基本不会因为获得道具成为关卡主要推进下去的想法,至于其中的封面更换也只是AI绘画出来的各种图绘内容,所以本质上也没有任何观赏性能让玩家值得通关来进行获取,这也就导致整个游戏除了挑战关卡的内容之外,没有任何地方能让玩家感觉需要关卡挑战来进行解决的目标,那么我觉得对于内容的设计,还不如直接改成通过通关获得金币,来逐渐丰富类似于场景设施的效果,成为整个作品的目标。
-建议:比如整个场景的AI图绘内容,可以直接改成正常的房屋构造,并且对于每一个未解锁的家具,应该改成需要玩家通过通关所获得的金钱才能产生购买,从而丰富整个场景的家具设施内容,至少能当做观赏性的效果,也能通过截屏成为炫耀的工具。
□总结🥸
整个游戏只让我看见了低门槛的益智玩法,却并没有感受到任何实际对于强迫症玩家能产生解压的内容设计,所以在接触的过程当中,如果是为了解压来进行体验的话,那么大概率目前作品的表现,也只会出现失望的结果。