从体验角度来讲的话,整个游戏的内容主要就是通过刷装备的过程,来给自身的能力产生提升,从而带来整个发展方面的游玩内容,所以最能让玩家产生兴趣的就是游戏本身不断获得奖励的玩法和自动挂机,带来关卡推进方面的便捷感。
☞整个游戏所拥有的基础内容
作品本身的玩法设计基本没有太大的门槛,主要就是自身能力高于关卡的要求,玩家点击全自动的战斗功能,就能提供整个内容的体验表现,只要装备能更换的更加全面,并且能提供更多宠物和技能的养成升级,则是这款游戏的全部表现,所以消遣娱乐的过程当中,确实也能带来一定的兴趣过程。
☞其中娱乐过程当中的优点✔️
优点①:装备提供了从始到终的不断更换,带来其中刷取的吸引作用。
其中玩家所拥有的装备,会一直持续的通过关卡的方式来进行不断的获得,所以为了确保后期装备能给玩家产生其中的吸引力,游戏还特意的设计了不同皮肤外观的设计,只要玩家获得新的装备,就可以通过直接更换的方式,来更改整个人物所拥有的外表,加上装备越到后期的推进,其中所包含的能力提升效果也会更加明显,所以每当玩家挑战新的关卡,其中获得装备都会100%的比之前的关卡获得的种类要强上许多,自然也就会激发玩家推进关卡的兴趣和不断刷关获得装备方面的想法,从而实现其中消遣的作用。
优点②:能力提升会不断高于后期任务要求,能给玩家带来顺畅的发展推进。
玩家自身的能力提升的情况,基本只要追寻其中的任务要求,那么基本上主线关卡的推进也不会带来过多的难度,因为对于发展基础所获得的材料和任务达成的养成过程,都是游戏所固定好的设计,只要达成了其中任务,那么基本上能力也就达到了后期关卡挑战的标准,所以如果玩家不关注其他模式的挑战,那么单纯推进主页关卡内容的话,游戏也会给予长时间顺畅的推进过程,并不会故意的带来强硬的难度给玩家出现卡关的情况,所以反复挑战和后续推进方面感到上瘾的过程,也是因为这一点。
☞后续所存在的缺点和建议❌
缺点①:参与方面的操作体验有些糟糕,存在战斗设计不合理的问题。
可能是为了更多能给玩家带来消遣的原因,目前战斗的设计更像是为了自动的功能而进行设计,就像是玩家所接触的各种传奇游戏,利用相互硬刚的方式带来的战斗过程,因为如果玩家想进行通过操控的方式,带来战斗游玩的体验的话,那么游戏本身战斗的触发必须保证人物在原地不动的情况下,才会激发其中对战的过程,玩家既然无法一边移动人物,一边通过近战的攻击来和敌人产生对战,加上其中敌人本身也会存在面积大的攻击范围,但是游戏本身并没有提供任何闪避功能的操控,所以也说明了并没有让玩家通过参与,实现无伤通关和操作反馈体验的参与感。
-建议:我觉得游戏也应该满足部分玩家所进行参与操控的体验需求,比如给人物正常的提供一边移动一边点击攻击的操控体验,并且额外利用闪避功能来实现更多躲开敌人攻击的机会,利用这些简单的丰富形式来提高参与性的兴趣。
缺点②:后期存在竞技的内容添加,担忧游戏本身公平性的问题。
在后期内容的推进过程当中,游戏会解锁公会功能的添加,自然也就会额外增加竞技功能的内容补充,但由于游戏本身的设计主要还是偏向数值类型的特征,所以通过这种的玩法额外添加真人相互对抗和排名竞争的内容,也是凸显出了其中不公平的问题,也就意味着如果后期普通玩家想参与一些具有竞技感的玩法,那么基本上机会也并不多,除非投入更多时间或者是氪金方面的选择,才会真正能带来多次获胜和更多不错的名次表现,只能说游戏还是额外提供了一个激发氪金的内容,但也影响了普通玩家的内容体验。
-建议:游戏还是得需要对于真人对抗方面,可以根据具体的等级和专门添加一个排位赛的段位机制,来进行安排具体的排名和竞争的对战设计,尽可能的形成较为公平的体验表现。
☞总结
最后来讲的话,游戏最终的品质我觉得还算是不错,至少能形成基础的刷装备类型的消遣玩法,也能带来长时间体验的作用,但是竞技的内容和糟糕的参与手感的体验,也会影响部分玩家对于游戏的兴趣。