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猫猫飞飞

a few seconds ago

打的时候感觉不停的在下地牢,路线也非常相似,各种台阶的移动也有点重合的感觉,就导致打多了都分不清自己处于哪一种等级状态,就感觉地图不怎么变化,宝箱也永远都是那么几种,所以体验的过程中难免会陷入比较迷茫的境界。 ♢体验效果点评:很明确的刷刷刷玩法,刷的过程可以放松 在体验上就是很明显的刷刷刷玩法,不断的攻击敌人,再获得特殊的装备有好的装备,再给自己穿上,再利用这些装备进行溶解获取材料,也是这个游戏比较主打且方便理解的内容。而且还能够让玩家刷的过程很放松,最后的处理也是统一式的方式,也可以进行非常快速的操作。 ♢升级部分感受: ①升级的路线比较单薄,同类的装备或属性环节有点枯燥 升级的路线会比较单薄,只要因为游戏的突破点不是很多,即使在局外有着类似于多人联机形式的大厅NPC也非常像样,但是真正能够带来实际提升效果的内容却不是很多。单个环节所需要耗费的策略点也岌岌可危,所以玩家又不得不重复一些操作,或同类的属性叠加,就会让提升的环节显得很枯燥。 ②数值突破不是问题,但对玩家有着固定的时间要求 数值突破不是游戏的问题,重要的是在突破的过程中没有放更亮眼的步骤,而只是在枯燥的玩法之中进行不断的重复,也会对玩家有着固定的时间要求,因为只有关卡刷的越多才能够有更好的收获。虽然关卡部分不需要玩家进行动手体验,但也会有明确的走进度。时间就会对玩家有耐心的考验。 ③很典型的放置类体验,对部分玩家来说很容易无聊 也是很典型的放置类游戏,在操作形式上不需要操心。在各类属性的安排上也有标准答案。玩家只需要按照任务的提示向前走就好了,感觉自己好像没有怎么动脑子,就已经达到了不错的境界。但是对部分玩家来说,玩法透着无聊的味道,可能一些想认真玩游戏的玩家就容易被这种方式劝退,反而是想随便找个游戏随便打打的玩家才能够多坚持一会。 ♢可玩性感受: 刷宝游戏之中比较单调的类型,缺少更多的元素或特殊事件 刷宝游戏之中很常见的类型,但也是比较单调的一个,因为没有延伸出更多的数值属性点。而本来就是快餐化的游戏体验,又舍不得在前期尽量的放出更多的提升模板,就导致玩家的留存率并不是特别好看。没有放出更多的趣味性内容,所以也无法拖住玩家的脚步,也缺少了更多的元素和特殊事件,也没什么发展潜力。

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