与其他肉鸽游戏最与众不同的地方则是这款作品对于人物的攻击,实际需要玩家手动操作来进行实现,而且结合了刷宝题材的风格特点,所以在爽快感的体验过程方面也会更加突出许多,但是反复的操控所带来的乏味感和其中后期发展困难的问题,也会存着特别明显的表现。
♛游戏所带来的基础😊
作品的玩法会给予玩家一整张开放的地图空间,玩家需要通过一边移动一边所进行消灭地图四面八方所刷新的敌人,并且通过消灭可以直接累积左方位的数值条,来进行到达刷新对应敌人的机会,所以与众不同的则是游戏并非是通过推进的对局次数来进行解决,而是在同一个敌人难度的情况下,来产生持续割草的过程,给予基础上产生兴趣的效果。
♜作品拥有的优点情况😍
①优点:利用刷宝题材的结合,带来其中奖励获得的上瘾作用。
因为玩家除了不断的杀敌,获得肉鸽差不多的体验之外,其中每次成功击杀对应精英敌人或者是boss级别的类型,都会掉落各种各样所包含的装备,所以整个作品大多数对于人物自身不同品质的装备,也是利用这种刷宝的特点来进行实现,至少并不像其他类似的游戏,通过抽奖带来更多氪金方面的需求,所以这种奖励高回报的表现,加上大量装备拾取的过程,确实也容易延长玩家重复挑战关卡方面的兴趣,至少并不会因为只是简单的总结奖励,从而产生特别快速的乏味感。
②优点:奇特的肉鸽玩法设计,确实提供了不错的参与感。
因为大多数很多肉鸽游戏,对于操控的设计方面都是特别便捷的状态,基本上除了控制人物的走向之外,也很少包含过多的攻击要求的控制,但是这款作品因为结合了刷宝元素,所以本身战斗的过程都需要玩家自身手动来进行解决,也就意味着无论是技能和普通攻击的释放,还是额外增加了闪避功能可以躲避敌人的攻击,这种的设计确实也非常融合肉鸽的题材特点,毕竟确实实现了更加具有手感的割草体验,而且还拥有肉鸽那种堆叠数值属性方面的额外触发的buff,也算是两个爽感的体验优点,产生双重加成的效果。
♝整个作品拥有的问题和建议🧐
①问题:全程需要玩家手动操作,长时间下来劳累的乏味感较为明显。
因为作品本身战斗的设计,在操控要求方面就并不是特别的便捷,虽然也是为了结合游戏题材的特点所进行设计出来的结果,但基本长久的体验下来,实际这种战斗的操控表现,也会逐渐加大玩家对于游玩过程的劳累感,毕竟肉鸽游戏无法避免重复游玩和体验过于雷同的问题情况,所以如果作品能提供一个挂机功能的选择,在玩家自身数值全面能压制敌人的情况下,产生其中无需操作的游玩过程,我觉得也较为适合作品,至少并不会因为重复的体验和每次都得需要手动操作的过程,带来乏味的结果。
-建议:除非作品提供挂机功能,并且对于通关过的关卡,可以直接依靠挂机的方式重复游玩单个关卡的后续次数,或者是直接依靠扫荡功能的选择,利用游戏专门赠送的每天扫荡的次数,快速解决多次挑战关卡的需求也是一种方式。
②问题:能力提升越来越困难,甚至后期会出现卡关的问题情况。
整个游戏唯一能让玩家产生较为爽快的快乐体验,基本也只是在前三章的过程中拥有特别明显的表现,所以游玩到第4章的内容之后,作品就开始明显的提升所拥有的敌人难度,玩家基本上想进行顺利的杀敌都无法解决,所以本质上作品依然是无法避免那种需要长时间养成方面的需求产生发展,除非玩家很愿意通过氪金直接获得各方面所需要的奖励,所以这也就出现了另一种问题,那就是肉鸽游戏后期的爽快感会出现明显的不足,最终是愿意根据正常游戏投入更多时间带来养成的肝度,还是直接氪金带来全部解决的表现,都是这款作品劝退玩家的另一种原因。
-建议:主要出现这种问题是因为奖励的获得和发展的所需要求不成正比,所以该如何通过关卡的2~3次重复挑战,快速到达下一个关卡所要求的爽快标准,才是游戏本身所需要关注的地方,除非提升装备获得的数量和更多品质的概率,或者活动给予更多材料奖励的获得机会,从而尽可能弥补这方面发展缓慢,解决游戏卡关的情况发生。
♚总结🥸
最后来讲的话,作品给予的质量内容确实拥有自身专属的优点,尤其刷宝题材和肉鸽的结合也拥有很不错的效果展示,但是后期卡关的问题加上反复体验,还得持续进行操作的过程,也是降低了整个作品后续所带来的兴趣。