内容的表现更像是通过肉鸽动作元素,结合只狼的一些战斗特点所进行呈现出来一款横版游戏,如果要说爽快感确实特别的突出,但是游戏本身没有任何实际的奖励特点,加上角色都得通过氪金来进行解锁,又是这种通过局内内容购买的形式,凸显出自身是单机类型的游戏。
△游玩过程拥有的基础😉
游戏的难度还算是有所减弱,略微的手残也能带来其中不错的体验,而且作品本身拥有振刀这些各种看中时机所进行控制的互动,并且肉鸽的叠加属性又能结合这些攻击特点进行表现,确实给整个战斗的过程当中,突出了操作性和爽快感,所以对于基础的游玩感受,会拥有明显的上瘾效果。
♡作品体验当中带来的优点😍
①优点:明显的叠加属性效果,带来其中战斗爽快感的提升。
其中作品下方会拥有不同的物品栏,其中对应的物品栏则可以让玩家使用其中一种相关的属性能力,无论是专攻电系类型的被动技能,还是专攻火焰效果的持续伤害的攻击特点,这些都由玩家自身的选择来作出决定,至于这些属性主要的触发效果,则是在玩家每次格挡成功的情况下,或者是被敌人打中的状态,就会自主的触发对应的攻击,来对于范围性的所有敌人或者单个敌人造成伤害,那么自然也会拥有自身连击作用下所进行触发的效果,所以人物出现各种问题都能触发这些技能,自然在每次攻击的伤害效果和观赏性方面,都能提供爽快的作用。
②优点:敌人种类还算丰富,每个区域都能遇见新的小怪和boss种类。
随着推进整个游戏会根据玩家所拥有的流程,展开整个全新的区域,至于新的区域在地图的外观方面会进行大幅度的修改,可以认为相当于是改变了另一种风格的状态,但是在这种状态下,肯定对于敌人的设计方面也需要形成一些外观和攻击方式的区别,所以作品目前对于每个小怪,会根据区域的情况进行改变,而且在能力强度方面会进行调整,比如有的小怪被攻击的情况下会造成明显的硬直,但有的小怪玩家无论怎样进行攻击,都会在玩家攻击的中途释放技能对于我方造成伤害,尤其boss战本身的攻击会更加多样性,后期甚至无论是攻速还是影响范围会逐渐变大,对于玩家的操作需求和难度也会增长,所以也让游戏本身具有了明显的挑战性。
◇作品所拥有的问题和建议😕
①问题:人物全都得依靠氪金来进行购买,完全没有实际白嫖的机会。
对于很多凉屋的游戏,最大的明显感受就是所有的作品都想制作成单机内容,然后对于其中所包含的角色,这些能让玩家自身体验存在区别的种类,都会通过强制的氪金要求来让玩家进行购买,所以这款游戏本身也是相同的道理,想进行购买角色那么就只能通过氪金货币来进行解决,作品不会通过任何的活动和相关福利的方式,来赠送给玩家其中氪金货币的奖励提供白嫖的机会,我觉得对于这种强制性联网的游戏,对于该表现并不是特别的友好,甚至也说明了该作品并不存在额外的福利目标,从而带来一些其他的体验兴趣。
-建议:还是希望作品能提供一些免费角色,并且在获得方面需要我们投入一定的时间,就好比增加福利内容,对于玩家推进到怎样的流程或者是多少游玩的时间,来进行决定完成怎样的任务,在通过这种目标的解决之后,从而获得最终的角色奖励,我觉得也是一种提高游戏目标性的方法。
②问题:格挡的判定无法随时精准观察,很容易导致操作失误的问题。
因为游戏本身增加了肉鸽元素,所以在后期各种被动技能的释放效果方面,会拥有特别强烈的特效反馈,但是后期的敌人毕竟在攻击的状态下,依然会对于我方人物产生反击,作品也的确提供了叹号的提醒,但是叹号的提醒只是告知敌人要释放攻击,而并不是这个时候点击格挡会直接产生反馈的效果,所以就导致特效的遮挡,玩家无法看到敌人具体的攻击姿势的表现状态,所以就无法精准的所产生格挡,除非特效的表现进行减弱,或者对于叹号的提醒可以根据敌人本身攻击的下落的那一刻进行告知,都是其中能轻松解决的方式。
-建议:主要就是把整个叹号的提醒进行更加精准的方式带来告知,就比如直接在敌人的攻击落下的那一瞬间进行提醒,只要玩家看见提醒,通过点击格挡就会产生作用这种类似的效果,毕竟也减少了需要观察敌人动作变化的需求。
□总结🥸
最后来说的话,整体游戏本身的玩法设计方面确实带来了不错的爽快感,但是其中的角色都得通过氪金来进行解锁,加上格挡观察方面难以判定,都是当前游戏所需要解决的缺陷。