虽然整个地图放置人物的手段确实是塔防题材的表现,但实际玩法的过程就是简单的数值压制,加上整个与放置题材的内容一样,基本上除了人物的上阵使用之后,也就不需要玩家任何的参与过程,带来实际的策略体验,所以本质上整个游戏的乐趣状态是非常平庸的情况。
♛作品带来的基础表现😉
整个游戏本身拥有的玩法,主要就是直接的升级加上升星的系统,带来特别简单的养成过程,并且通过直接放置的方式,来进行攻击整个路线四面八方所来袭的敌人,但因为只看数值的原因,所以对于放置的人物是那些类型,其中也并不需要任何的关注,所以实际基础的表现就像是卡牌放置题材的游戏,利用特别简单的玩法提供的消遣内容。
♜整个内容表现的优点😍
①优点:特效展示的效果确实明显,也的确带来了那种割草的快感作用。
整个作品对于每个人物,尤其对于那种远程类型的角色,在攻击的效果方面普遍都是影响群体敌人的方式带来攻击,再加上作品本身是一款膨胀数值的游戏,所以伤害的效果方面又特别的夸张,自然也就会容易的形成其中群体杀敌的快感过程,并且除了这种快感的效果状态,整个游戏基本上一整个流程也只需要一两分钟的基础就能直接进行解决,所以这种特别容易所进行解决的战斗时间,加上能直接呈现快感的体验过程,也确实能跟随这种简单的玩法维持短时间内的消遣兴趣。
②优点:人物获得的概率很高,并且升星的系统也算是能带来普通角色利用的机会。
其中作品对于抽奖赠送的次数基本也是大量获得的方式,来给玩家满足其中角色获得的欲望,所以整个作品对于角色获取的概率表现方面较为突出,甚至对于重复角色的获得,又能用来提高原有角色的升星品质,从而来提高整个基础所包含的属性表现,也可以在后期缺少高品质人物的情况下,这些角色星级较高的状态也能呈现替代的选择,最终带来其中的能力弥补,所以人物的抽奖概率的表现状态,也算是给作品整个玩法的过程,提供了其中角色又可以随意选择,来凸显爽快的效果作用。
♚整个作品拥有的问题和建议😕
①问题:单纯的数值类型游戏,没有太多塔防的内容特点。
整个作品本身的玩法设计方面,对于数值的表现有些过于看重,甚至看起来整个作品存在多条路线和类似于塔防放置的选择,但又对于玩法方面,基本和玩家所接触的那种固定排列的放置游戏没有任何的区别,因为都是单纯的在原地不动的情况下进行攻击敌人,而且作品对于整个路线的放置方面,又并没有任何克制关系,或者是对应人物的职业需求,所以导致整个作品很缺失塔防那种具有策略体验和需要规划的内容,导致当前玩法的过程,压根就并没有凸显出自身题材应该所呈现出来的表现。
-建议:主要是能给作品本身敌人的刷新数量方面进行减少,从而加强整个敌人的血量上限和拥有的一些额外能力,比如敌人也可以对于我们所放置人物产生伤害,并且空中也会存在那种飞天的类型,需要玩家通过远程角色进行解决,利用这种方式带来一些策略感的表现,如果害怕干预游戏现有的玩法,可以单独分类出这种具有难度挑战的模式。
②问题:氪金内容的表现很多,实际也会存在很糟糕的其他福利。
当前作品对于奖励唯一赠送的更多内容,则是各种的抽奖次数,实际除了这种的福利之外,作品也就没有包含太多有特点的内容,所以打开作品本身的各种内容方面的过程,基本除了氪金以外也就不包含其他的类型选择,所以这种类型的内容,基本大概率后期的难度表现方面也会拥有明显的提升,带来其中游玩的卡关现象,再加上整个作品本身确实表面看起来材料非常的充分,但是人物升级没有一个上限的情况,所以对于后期所消耗的材料实际数量也并不少,只能说基本后期顺畅的发展,还是需要通过氪金来进行解决,除非玩家只是体简单的体验游戏前期和中期的过程,那么确实没有问题。
-建议:但这里也就说明了整个游戏本身的福利内容的设计方面不够充分,而且也没有太多有特点的想法,能维持后续的兴趣,所以还是得需要增添一些拥有任务性质的活动内容,增加相关根据完成任务值得产生回报的奖励,才能真正带来更加具有吸引的效果。
♝总结🥸
可以说游戏的最后表现的结果,基本上和那些普遍的换皮游戏一样,可以带来短暂的兴趣,但维持太长时间的游玩过程,最终还是无聊的情况,毕竟该作品虽说是塔防题材,但没有任何实际的规划策略的内容,维持整个游戏的可玩性。