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大橘无情

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内容的设计更像是一款肉鸽结合了刷宝元素的作品,因为每次成功的带来了闯关的表现,都会通过掉落大量的奖励来产生回报,给玩家带来局外的装备更换形成能力的提高,再结合肉鸽内容的原因,也直接呈现出了割草的快感,给玩家带来前期较久的上瘾过程。 ♛游戏所拥有的基础🙂 玩法的内容在表现方面确实还算简单,随着局外的技能学习,在局内的各种攻击的表现上,也会通常出现群体伤害的效果,而且玩法也是根据那种地牢类型的空间设计的特点,产生其中挨个区域打败敌人的闯关过程,所以基础的内容也算是一款较为经典的肉鸽玩法的作品,形成整个消遣的体验。 ♝作品带来的优点表现😍 ①优点:各种装备的大量掉落,带来不断更换的兴趣作用。 因为整个作品本身也存在局外的养成内容,主要就是玩家通过装备的更换来提升整体的能力,所以作品对于装备的设计种类方面确实也较为丰富,而且不同的品质和搭配的效果,也能形成不一样的加成,甚至为了特意的提升整个上瘾的过程,游戏本身对于关卡的游玩,又提供了每天限时的奖励高倍率的掉落表现,所以每一次的闯关无论是哪些难度,都能获得大量的装备奖励,看着背包当中各种装备的内容和不断更换带来的数值提升的效果,确实呈现的成就反馈感,会拥有很明显的吸引作用。 ②优点:较为快速的割草过程,提供了特别明显的技能效果。 整个游戏本身所包含的割草快感确实特别的顺利,基本上前期的大量关卡都能瞬间的秒杀所来袭的敌人,即使不能秒杀也能通过2~3次的攻击,利用群体伤害的方式带来全部解决的表现,所以游戏本身对于自身的割草快感的设计上,的确也真正在游戏的体验过程当中实现了出来,而且因为游戏本身集合了肉鸽元素,虽然不是在对战的局内来产生各种技能的提升,但是局外的发展带来的各种分类的技能学习,却可以在局内地图当中覆盖1/3的所有区域带来伤害,也确实比那种堆叠出来的技能属性效果方面,会更加具有击杀的观赏性。 ♚内容当中的问题和建议😕 ①问题:游戏的玩法内容有些重复,但不能开自动的方式来进行解决。 整个作品虽然游戏的内容推进特别的爽快,而且也能呈现明显的割草过程,带来快速的解决,但最主要的问题就是这种快速推进关卡的内容设计方面,作品肯定不会保证这些关卡的内容都是不一样的表现,所以大多数玩家体验的玩法当中,会发现相同的敌人和相同的boss持续在好几个关卡来进行出现,所以也就导致了玩家所获得的奖励和挑战的难度不同,但是内容的表现却是一模一样的结果,最终肯定也会迟早对于体验方面带来乏味感,甚至在这种情况下,游戏本身自动的功能开启要求方面,依然得需要通过氪金才能带来其中使用的机会。 -建议:开头通过氪金来进行解锁,我觉得也算正常,但至少给予一个玩家推进到一定的流程情况下,能产生免费解锁的机会,比如挑战到多少章节的关卡,或者是玩家自身帐号等级提升到多少的标准,最终利用这种玩家玩到一定时间之后,再开启自动战斗的功能,我觉得也会更加适合游戏体验的节奏。 ②问题:操控的手感很一般,对于整个攻击的爽快体验感有所降低。 整个作品本身所包含的操控体验,可以说呈现出来的效果我觉得很糟糕,比如人物的行走和闪避方面都过于生硬,而且因为在这种生硬的情况下,有的时候boss本身包含的范围伤害还无法及时进行躲避,带来自身免于受伤的情况,至于另一种问题就是游戏并没有特意的给自身的技能和普通攻击增加任何的声音反馈,所以每次攻击在打中敌人的过程当中,都是直接产生消灭没有任何声音内容,所以最终导致了游戏本身观感的体验确实不错,可是手感的问题却降低了游戏本身击杀的爽感过程。 -建议:当前主要的就是保证每个技能的特效拥有自身的专属声音,并且每次击败敌人,可以利用一种水果爆开的音效来产生其中的反馈,要不然只是提供一个割草的观赏动画效果,不通过这些声音反馈出其中群体击杀的声音的话,也会大幅度降低整个作品所拥有的战斗游玩的乐趣。 ♜总结🥸 最后来讲的话,该作品本身所包含的玩法内容还算可以,至少大量掉落的装备和轻松击败敌人的表现也提供了初始的兴趣,但是反馈声音的缺失,还有游戏本身特意通过氪金才能解锁的自动战斗的功能,也直接对于后期的游玩过程,产生了体验削弱的结果。

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