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猫猫飞飞

a few seconds ago

人物就像是一堆大头娃娃,乍一看挺可爱的,但细看都没什么灵魂,这也导致玩家对人物的看法就成为了一些数值的判断标准。就像是看着几个行走的金光闪闪的人物在自动的PK,就缺少了对游戏更有意思的理解。 ♢卡牌形式塑造:市面上最常见的一类换皮小游戏,成本很低,养成成效很快 市面上最常见的一类换皮游戏,可以说是成本最低,也是最多借鉴味道的模板之一,所以一开始所产生的上限就已经注定了不会有太好的观感展现。而且游戏的整体制作成本也很低,美术是AI的,规则是现成的,排版是大众化的,只能说这样的养成成效确实很快。对于阵容的打造也有着极速化的风格。 ♢过于刻板印象的玩法过程表现 ①.闯关速度很快,初期的收获感满满 闯关的速度还是挺快的,因为有了能力较强的人物之后就能够在回合制中发挥优势,不仅得到了较高的伤害,甚至能在一些发出单体伤害的技能环节,连续对好几个人物产生攻击,所以初期的收获感还是满满的。就能够感受到,在某一个节点获得的高级人物之后,战斗都变成了一种碾压式的胜利。 ②.点击与阵营塑造的门槛低,不需要教程也能玩好的模板,目标清晰 点击部分和阵营的塑造门槛会非常低,因为抽卡的物资给的还挺多的,而且各类的奖励环节给的都是一些很重要的部分,是拿到之后就能够马上使用的内容,而不是放在包里生灰的东西,也是一种不需要教程就可以前进的环节。因为主线还是太好理解了,这种开门见山的战斗甚至都不需要现在的主题点缀。这样的模板就是非常容易完好,而且目标也很清晰,就是不断的让阵营有更高级的表现效果。 ③.战斗和局外养成带着较强的重复率,很容易无聊的游戏表现 目标虽然清晰,但是路线变得很短,感觉几秒钟前才完成了一次阵营的升级,但是几秒钟之后又已经完成了战斗和任务的环节,又要回来再次升级,就会带着较强的重复率,就跟流水线工人一样,一直在做着比较固定的事项,在游戏中的表现就会产生一种劣势,也很容易让游戏无聊。 ♢可玩性感受:充值才能一直玩的爽的游戏,版本的市场很狭窄 当游戏的数值差距被拉开,在战斗中越来越吃力的时候,就已经说明了设定的主要目的,游戏中也放置了特别多的充值按钮,感觉和小游戏格格不入。算充值了才能玩的爽的游戏,否则玩家的输出越来越不如当初,甚至努力得不到合适回报。 但这样的套路只会对一些大佬玩家有效果,真正能为这种小游戏砸钱的也不多。所以这个版本的市场也会很狭窄,大部分普通玩家面对这种重复的套路很难买单,只有少数觉得有趣或舍得给钱的人才会为游戏投入更多的东西。

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