内容的设计基本上偏向挂机题材类型的内容,因为具体来说的话,玩法没什么太大的创新表现,更多就是通过养成和游戏本身的合成内容,带来其中的发展,从而不断的推进关卡的流程,所以本质上所拥有的质量最终也只能带来特别一般的体验结果。
♝游戏整体的基础情况😉
对于每天的体验,玩家将会获得生产弓箭子弹的次数机会,主要的用处就是通过合成装备给对应的人物提高整体的伤害效果,并且其余的玩法也是随着不断的挂机来提供各种升级,增加其中人物的自身能力或者是对于合成出来的武器,能带来更高的初始等级,只能说游戏基础更多是通过各种发展方面的目标,成为其中挂机的兴趣。
♛内容上所拥有的优点😍
①优点:各种提升等级的手段,带来不同能力提高的兴趣。
毕竟对于一款没有太多交互类型的挂机游戏,唯一形成目标的或许也就是在长时间挂机的情况下,利用所收获的资源和奖励来提升人物的能力表现,所以作品本身对于自身的升级直接分为了多种类型的设计,一种就是通过每天限量的道具来合成箭矢,进行提高基础的攻击能力,另一种则是获得普通的货币来产生升级,增加各方面的血量和暴击能力的表现,另一种则是游戏本身的钻石,既可以通过抽奖获得不同品质的角色,也可以直接大幅度增加玩家自身生产的箭矢,所拥有的上限等级和合成等速度表现,最终都能给玩家产生帮助,自然对于提升的兴趣会带来提升。
②优点:无需过多的参与过程,直接实现轻松的挂机体验。
基本上玩家前期的能力只要升级到对应的差不多标准,就能直接展开无需操控的任何过程,让自身的角色进行自动推进,则是游戏本身最主要的游玩表现,因为关卡本身如果想获得更多绿色的心形宝石,来扩展自身合成物品栏的空间和其他升级内容的话,那么只能选择重生的方式进行解决,所以每一次选择都会从头开始,所以这个时候挂机就产生了具体的作用,让玩家重新的进行自动推进,获得从头到尾的原先奖励,带来其中方便的体验,即使到了后期推进关卡纪录,也可以利用这种表现来进行解决,毕竟每一次挂机在进入游戏看着所收获的大量奖励也是一种满足感。
♜作品当前的问题和建议🧐
①问题:钻石的消耗需求很大,对于抽奖获得高品质人物有些困难。
其中游戏对于抽奖,想获得一个最高品质的人物,基本上得需要1000抽的保底需求才能真正获得,虽然游戏本身钻石获得数量确实很多,但是实话来讲游戏本身对于升级方面,也得需要消耗钻石来进行解决,甚至不通过钻石的消耗,在发展方面的速度也会变的极其缓慢,所以既需要考虑升级又需要考虑抽奖的过程当中,自然也就导致了玩家想获得一个高品质的人物,这种保底的要求实在是难上加难,甚至更不如说这种的消耗已经形成了较为冲突的表现。
-建议:甚至我觉得游戏的抽奖不如形成一个单独的奖券,对于奖券的获得,可以围绕在玩家通关了多少关卡,或者是挂机了多少时间来进行获取,从而快速的到达保底的要求,带来与升级不影响的表现。
②问题:后期逐渐难以合成,对于体验方面会消耗玩家的耐心。
虽然表面对于合成的内容还算简单,玩家能轻松的到达等级的提升要求,带来全新的武器获得,但是越到后期,基本上对于这种合成是1+1=2的形式来进行设计,而且各方面的升级所需要的货币,每次的升级都会增加消耗的数量,所以迟早会直接涨到玩家难以到达的情况,从而长时间无法升级,增加其中生产等级的上限,所以就导致了每天基本上想合成提高武器的最新等级,都是其中严苛的挑战,因为每天生产箭矢的次数都是有限的情况,又怎么可能给玩家带来较为不错的合成体验。
-建议:对于增加生产箭矢的等级上限,我觉得不如通过玩家帐号等级来进行决定,比如帐号等级到达了对应的标准,就会自动增加生产的等级上限的表现,这样也能随着玩家后续发展的进度来尽快跟随其中,带来顺利的发展体验。
♚总结🥳
游戏本身对于挂机的体验会非常的显著,所以如果拥有较高的玩法需求的话,那么目前作品肯定是不适合的状态,所以实际真正体验下来,长时间还是会出现明显的无聊感。