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猫猫飞飞

a few seconds ago

核心围绕着将领部分的收集,再通过不断停车队伍的形式前进,而对于队伍的安排规律都以数值为基础,所以看似有整齐的站队,但其实随便摆放也能够有不错的效果。游戏都存在一定的策略兜底机制,但也会显示出关卡内容重复率过高,只有表面气势,内核魅力不足的现象。 ♢战争题材:国家形式简约但有直接成就感,草率但也有包装作用 目前的国家形式非常简约,即使是很幼稚的一种打斗与战争的形式,也还是展现出了一定的成就感,看着领土的范围越扩越广,就会带来一种比较天然的成就度。即使游戏部分带着一点草率的味道,也还是存在不错的包装作用,让玩家对里面的一些将领或卡池中的现象存在一定的印象。 ♢战斗和养成: ①.普通的回合制作战重复率太高,缺少上头度 普通的一种回合制作战,安排了将领上阵之后就进行重复了安排效果,能够为玩家提供出很方便的前进方式,但是感觉不同,关卡之间的差别不是很大,甚至对手不同,国家之间的步骤也非常相似。即使存在一定的剧情环节,但是看了两轮之后就想跳过了,没什么看点,所以游戏也缺少了一定的挑战上头度。 ②.人物养成不断重复点击,按键很无聊 人物的养成需要不断的进行重复点击,无论是个人的攻击之类的属性,还是对于升星的部分,都带着差不多的点击效果,甚至可以归为同一类,就会让游戏缺少一定的养成辨别度,而且按键部分很无聊,收集资源的过程让人觉得有一点点琐碎,点了很久之后也没什么特别突出的效果,只能说抽到三星人物的那一刻是舒服的。 ③.充值环节多,奖励引导不讨喜,抽卡养成太俗套 充值的环节设定比较多,各种活动的栏目也都引导着玩家进行充值,在里面也设定了一些额外的奖励点,但给人东西并不是特别大方,就像是一些体验卡式的内容,而游戏的主要前进依托就是抽卡与养成,有了较好的将领与站力之后才能够向前推进,所以游戏所说的战略部分设定上可以尽量忽略。 ♢可玩性感受:低成本塑造的快餐化游戏,类型太烂大街 比较低成本的快餐式游戏,风格方面有自己的特色,但就玩法和升级效果上就显得很无聊了。而养成的套路又会比较重复以竖屏的形式展现。有方便的操作内容,但这样的类型实在是太烂大街。

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