综合的表现上还是比较完整的,但就内容的创意点和玩法的过程要求,看来会带着一点点缝合的味道,比如关于休闲派对的模式,都是一些很常见的简单操作环节,要么是顺利的渡过某个关口,要么是保证自己不掉下去。总之4人一局会打出不一样的排行,又在此之外加入了经营种田玩法,也可以把农作物卖出去,生长速度也挺快的,也算是满足玩家的各种不同需求。这一种带着集合类味道的派对休闲游戏也算是一种风潮。
◎派对类体验:关卡分类较多,模式足够,但创新点不足
◎趣味性表现:偶尔打发时间还可以,但没什么深度体验的条件
◎可玩性感受:质量和外形记忆点都有点跟不上,派对类游戏中很平均的产品
【对操作部分的玩法感受】
①.派对体验节奏不一,但部分对局的操作手感与跳跃时机有点烂
②.人机的填充很及时,可惜玩法的保质期不长,很多对局完毕之后不想再打开
①.派对体验节奏不一,但部分对局的操作手感与跳跃时机有点烂
有的对局会给出玩家一定的反应时间,中途的前摇和淘汰后的状况也会进行明确的说明。在整体的走向上就会简单一些,而有的对局所设定的范围较小,和障碍物离得也比较近,就会让游戏产生一种速战速决的感觉。无论是赢了还是输了,都可以很快结束,但是部分队库在设定上并不够严谨,比如某一个需要跳起来躲子弹的玩法,已经提前跳了,但还是碰到了,并没有将躲避的区间设定好,导致玩的时候很难跟上。
②.人机的填充很及时,可惜玩法的保质期不长,很多对局完毕之后不想再打开
人机部分的填充会非常及时,因为体验的时候就已经是测试的尾声,在几秒钟之内就可以匹配到人,也多半是人机作祟,就足够玩家在一个比较平均的难度之内进行发挥,也会有着段位的设定,但很可惜这些玩法的保质期并不长,即使是能够保证玩家发挥技术的派对玩法,也经不起多次的重复,感觉都不算长,而且所产生的思维也会比较单一。说白了就是赢了之后没什么特别强烈的成就感,对于操作过程的技术性演变也不够精彩。
【对目前经营发展的设定感受】
①.结合了社交属性的特色,有比较便捷的装扮类体验
②.审美还不错,种田和售卖的环节也完整,适合过家家
①.结合了社交属性的特色,有比较便捷的装扮类体验
游戏自身结合了带着社交属性的特色,比如可以去别人的家园之中点赞,一开始划给自己的范围就和别人相邻,就像是进入了一些房屋社区之中,也会有着比较便捷的装扮类体验,可以随便摆放一下东西给的范围也比较广,衣服数量也算多。
②.审美还不错,种田和售卖的环节也完整,适合过家家
审美还是可以的,先抛开对于个人装扮的部分,毕竟这方面所产生的审美差异点还是挺大的,但是就家具环节来说就做得很不错,会有着各种常见家用以外的装饰品,连柜子都分了不同的主题类型。种田和售卖的环节也比较完整,几分钟之内就可以种植收获再到售卖,所设定的任务也方便对环节进行熟悉,是非常适合过家家体验的一类游戏,没什么难度,但刚好又能出结果。
【足够优秀的地方】
☆设定了不错的奖励点,任务的节奏抓的也很稳,基本上都能给出正向的情绪价值
游戏给自身设定了不错的奖励点环节,感觉什么都没有做就已经收获很多免费的家具,摆出来也比较好看。对于任务的节奏抓的也比较稳,基本上都是距离很近或工作量较小的任务,方便玩家在前期迅速的投入,而且也不会有太强制的指引,即使在花园之中有点腻了,也可以退回到派对玩法之中进行体验,基本上都能给出正向的情绪价值。
【后续可以优化的地方】
☆先保证派对玩法的质量,再延伸数量
后续的优化应该先保证一下自身派对玩法的质量,毕竟这方面能保证游戏趣味的上限,先将一些主打或者有个人想法的玩法进行细致的雕琢,保证这些前排的内容有一定的人气,后续的玩法就可以在版本更新中慢慢进行添加延伸。