远星物语也许是2D塞尔达最偏执的学生,一条路走到黑的大地图探索与失衡的地牢设计注定会将许多玩家拒之门外。地牢/神殿部分量大管饱,但未免太大了。虽说一旦适应了这样的强度,谜题倒也不算困难,但游戏缺乏一个相对平滑的难度曲线,前期引导稍弱,体验略显糟心。游戏的解谜确实是被精心打磨过的,制作者止不住的热忱埋藏在游戏的每一个角落,只不过这样的热情似乎过了火,以致平铺直叙的纯粹解谜地牢化作了名副其实的“牢房”。中后期枯燥而臃肿的、无穷尽的解谜房,本身的设计问题其实不大,能力与机关道具的结合做到了至臻至善,制作组是真的在有意识地运用曾经出现过的所有机关——它们并非为单一关卡而诞生、只出场一两次便草草隐身,而是填充在此后的每一步环节,并同其他机关巧妙互作、激发出奇异的化学反应,这是难能可贵的。只可惜如此诚意换来的流程体验却丝毫不美妙。肉眼可见的毛病有很多:泛滥的大长篇解谜、早期的引导与教学问题、完全丧失的正向反馈……不过,我觉得最严重的问题一定是——这地牢一眼望去一点也不 Zelda-like !坦白地说,游戏的地牢房间串联设计相当讲究,制作组或许想让玩家放空头脑(?),将全部精力投入到解谜而不是寻路当中。顺着设计好的既定路线,玩家在解谜之余自然而不遗漏地穿过每一个房间,不知不觉间走完了整个地牢。这类思路可以受到赞许,但至少在本部作品中,我不认为这是个好的想法,它剥离了老塞尔达最重要的元素——箱庭的探索感。解密房在远星物语中的性质是古怪的,它们的存在过于独立,彼此之间缺乏汇通与联动。制作组明显意识到了这点,试图通过穿插战斗场景缓解关卡叙事的贫乏之痛,却依然无法弥补地牢整体的割裂感。玩家在其中从未有过扮演一个探索者的机会,他们苦苦忍受着接二连三涌现的解谜考试,在游戏的牵引下被动穿行。因此,正如前面所提到的,纵使房间回环串联的无形排布本身也算有趣,制作组还是表现得过于谦虚了,他们选择把这番设计藏着掖着,而不是掏出来和玩家分享这到底有多精妙!换句话说,玩家在主观上根本意识不到他们的“探索”有何参与感,这太糟糕了。探索的欲望连带着真切的参与感、持续的正反馈体验、对做题式解谜所携带痛苦的稀释一同丢失了,取而代之的是乏善可陈、似曾相识的关卡的单调复现。那些对下一个未知房间所抱有的永恒的好奇心、那些意识到关卡整体联通构造的绝妙顿悟、那些惊诧于机关道具互作应用的新奇体验,它们都去哪里了?可能只有波神殿的那个上下层传送房稍微有点味道,但这实在不够,也绝对不够。地上部分又是一次用力过猛的尝试。平心而论,地图设计是下了功夫的,可我不理解制作组为何如此执拗地把资源全盘堆在又臭又长的绕路解谜上。高低差的把戏玩一两次足矣,通篇绕绕绕的失败设计只能彰显创作灵感的枯竭,遑论那一言难尽的平台跳跃视觉判定。其实制作组也明白这点,他们甚至借NPC之口吐槽了,可仍是乐此不疲地一股脑往里塞,甚至DLC还保留了熟悉的配方……好的地图设计可以有高低差解密,但不应抱着高低差不放。Fanastasis都能顶着廉价素材把2D俯视角箱庭玩出花来,怎么到这里就只会复读高低差高低差高低差了呢?明明手头攥着这么多好用的元素能力,它们在地牢解密中也都得到了充分运用,为何一到大地图反而派不上用场?元素&环境的交互与探索的结合不正是一个很有趣的设计方向吗?说实话,相当一部分类塞只重地牢不重地上,不是零散摆弄几个能力锁就是连锁都懒得上,理念过于保守。远星物语能在这方面提出自己的想法(尽管不成熟),值得肯定。我记得游戏中有这么一处,运用了冰柱顶上可以行走的特性来获取宝箱,表面上是能力锁的运用,实则是反向能力锁,称得上是讨喜的设计,其实可以多来一点(制作组还是太小气了,明明你细节填塞得这么到位…)。任务设计总体参差不齐,不过,类塞类银这个品类任务出众的本就极少,不给你塞来回跑腿或者钓鱼游戏已经不错了。远星物语有引导玩家观察地图设计的潜在教学性质任务,有与能力结合很深的小游戏(塔防都给你整出来了!),倒也无需苛责。任系Boss往往强调机制设计,以外观形态凸显敌人弱点,针锋相对,见招拆招。远星物语继承了这一优良传统,但战斗过程绝不显得一板一眼,这要归功于游戏成熟的现代像素动画美术、炫酷丝滑的动作系统与量大管饱、出奇制胜的元素框架(RPG化有RPG化的好处)。美中不足的是刷素材时仍旧要被高低差高低差高低差折磨(恨)MMORPG式的单机游戏,人情味儿十足的AI队友(尽管在游戏中我们才是AI),这大概是曾经出现在梦里的场景了,可谓真正意义上的梦中情游!我太喜欢本作的队友互动系统与旁白了,日常闲叙式的吐槽交流与围绕氛围塑造的极致细节堆砌早已奠定好了叙事的基调,何况这本身就是一个天马行空又如梦幻般的美好故事。远星物语是一款有着这样那样的拧巴缺陷的、绝不完美的游戏,或许前面提出的批评对一部独立游戏而言太过严苛,无论如何,它依然是一样我所真心热爱与珍视的宝藏,由衷地推荐给每一位爱好探索类游戏的玩家。