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落雪听梅

a few seconds ago

就单纯从小浣熊这三个字的出现,可以说该游戏就直接吸引了我的目光,毕竟也是特别熟知的品牌,但是把该品牌制作成游戏的内容,最终带来的表现却不如人意,因为玩法实在是过于老套,基本上就是平常放置回合游戏当中换皮的表现,提供小浣熊那种回忆向风格的特点进行结合。 <内容的基础> 基本上作品没什么太多规则的要求设计,只要玩家自身人物能力达标,品质也是很高的状态,就能直接随意的选择,放入在作品当中的阵容里,实现数值压制,直接解决敌方的阵容人物,所以在这种基础的体验情况下,基本上也就只能提供给玩家前期的娱乐,后期也会因为重复的体验情况,带来感受降低的结果。 ✔️优点 <等级共鸣的机制,提高提升的效果和压力减轻> 因为游戏本身就是一款膨胀数值的作品,所以对于人物等级的上限,要比平常普通游戏的制作会更加夸张,这也就意味着对于单个角色,玩家甚至能直接提升上百等级的数量,所以游戏对于材料的获得再怎么丰富,也难以承担得起几百等级所需要消耗的总数,所以这个时候游戏本身提供了等级共鸣的机制,只需要提升几个重要的角色,就能直接保证所有人物都能带来等级增加的效果,自然就放大了其中实用的作用,最终保证每天能力提高更加显著,更容易产生发展的快感,而且也会降低养成的压力。 <提供角色获得的乐趣,带来卡片收集的快感> 如果要说整个内容唯一和小浣熊包含关系的地方,那就是人物角色的获得,就好比玩家去参与游戏的抽奖,在抽奖之前的要求则是让玩家通过点击屏幕的UI进行晃动干脆面,进行召唤其中的角色,确实能像那种开盲盒一般,带来其中好奇的兴趣,而且原本童年当中的卡牌,也会对于人物带来品质的分类和数值的定位,所以每次通过卡牌的方式来进行出现各种的角色,直到拥有高品质和高数值的人物出现,也能直接产生惊喜的效果,所以玩家肯定立马对于作品的抽奖过程,带来其中上瘾的效果作用。 ❌缺点 <所有玩法都是同种套路,提供没有区别的挑战> 因为作品本质上在制作的过程当中,并没有想着添加专属的敌人,或者即使是利用现有的角色设计成敌人,也并没有对于这些人物增加一些较为突出的优劣特点,所以就导致了对于整个挑战很难以带来各种不同的表现,但是这种不同的情况,该游戏所出现的次数非常的多,因为基本全部的模式对于回合制的套路都是相同的情况,只不过就是改变了一下奖励的获得种类,甚至其中难度的提高表现加快了许多,出现了卡关的情况,也只会给玩家感受到一种原因,那就是自身的表面数值不够,而并非是其中的阵容搭配不对的缘故,所以这个时候就已经说明了游戏的所有玩法,不会带来任何的不同。 <赠送的资源对于其他模式体验,没有太大的作用> 虽然游戏提供了等级共享的机制,但毕竟其他的养成表现却并没有提供类似的设计,而且目前作品对于资源所赠送的数量,在把握的表现方面特别的精准,那就是能给玩家带来能力的提升,可以保证每天推进一些关卡的进度带来消遣,但是该提升的能力对于玩家用来竞争排名方面的争夺,或者是游戏本身正常模式的比赛玩法,基本就是其中养成的零头,所以普通玩家照样无法根据赠送的奖励,参与任何全面的活动模式,至于作品有没有那种由玩家自身选择的方法,来决定当天获得哪些主要的材料,真正实现自由的养成效果?只能说并没有。 <内容的建议> ⒈主要还是希望作品能加强人物技能的特征,提高各种职业克制的关系,这样在不同模式挑战的过程当中,至少也能根据职业关系的特点,增加一些人物搭配的重要性,带来一些可玩的内容,而并非目前同质化的挑战情况。 ⒉我觉得对于资源的赠送也应该分为普通玩家和肝帝玩家的种类,比如对于那种愿意投入更多时间的玩家,那么获得的资源肯定比平常要多出许多,尤其这种资源的数量得保证这一类群体,也能拥有一定的实力,参与其中的排名竞争的相关玩法,至少可以保证游戏本身较好的日活。 <最后总结> 总之来讲,玩法的表现确实非常一般,更多都是回合制游戏,平常所能带来的内容吸引,但凡追求后期的更多体验,那么该游戏只会带来特别失望的游玩结果。

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