
“我想起了2020年《永劫无间》首次在CJ上面亮相时,还是借别人硬件厂商的场地,并且现场只有我和一个程序在那里,忐忑不安地等待着玩家们前来试玩。而现在手游试玩的场馆变大了,人也变多了,但我的心情还是跟当初那样忐忑,不知道能否满足玩家们的期待。”
12月15日,在《永劫无间手游》(以下简称 永劫手游)成都首次线下测试现场,制作人关磊向我们讲述了这样的一番话。
9.1
其实他的心情不难理解。《永劫无间》端游近几年创下了一系列非常亮眼市场成绩:销量总计超过2000万,成为国产买断制游戏的第一名;在Steam上连续蝉联两年畅销铂金榜;首款进入Xbox Game Pass的国产游戏,并且登陆之后两周内拿下了100万玩家......
毫不夸张地说,《永劫无间》就是国内乃至全球市场上最顶级的武侠游戏IP之一。不过也正因如此,外界对它的发展也会有更高的期待值,特别是在《永劫手游》身上。
而后者自2021年首曝以来,只在去年5月不正式地释出了一小段实机画面,除此之外的消息很少。所以外界不免地产生了一些争议:产品是不是难产了?“动作生存竞技”玩法在移动端上真的能够实现吗?
更进一步来说,市场和玩家对于这种偏硬核的玩法形态到底买不买帐?手游又能否达到甚至是超过端游的高度?
虽然我无法确认《永劫手游》未来的市场表现,但至少从这次线下活动来看显然是成功的。虽然周五当天是工作日,但现场的氛围却相当火热,有不少玩家冒着成都的秋风提前一个小时来排队,只为尽早体验到游戏。
而他们对于《永劫手游》目前的版本都表示非常惊喜。甚至我看到某位硬核粉丝一直拉着工作人员在聊天,还感谢项目组能够让他在移动端上感受到了属于“永劫无间”的独特味道。
(试玩现场火热的氛围)
第二天,网易CEO丁磊更是亲临线下试玩现场,不仅与玩家一起交谈《永劫手游》的游戏体验,而且还现场抽了一位幸运儿送出100股网易股票,甚至还表示产品上线之后会再送出10位股东。
借这次活动的机会,我有幸采访到了《永劫无间手游》制作人关磊,并与他在研发历程、设计理念等方面做了更进一步的沟通,也了解到游戏这两年研发背后的种种困难。
用他的话讲,这是一条无人走过,鲜有人想走的道路。
01
《永劫无间》在诞生之时,关磊就立下了一定要做“全平台”游戏的目标。不过,移动端市场与端游相比,无论是用户习惯,还是市场生态都有着很大的不同,后者的经验不一定适用于前者身上。
出于这样的考虑,关磊告诉我说,他组建了一支成熟团队专职来做手游,而他则同时兼任两个项目的制作人。截止到目前,手游团队规模已经超过200人,其中有着许多经验丰富的开发人才。
“特别是我们的程序和美术,他们真的很厉害,能够在手机上做出跟PC端、主机端类似的画面效果,而且还能保持高帧数的流畅性。这对一款动作游戏来说非常重要。”
团队积累只是第一步,关磊面临的下一个问题是:该如何在移动端上呈现“永劫无间”的魅力?他和团队想到的第一个方向是“还原”。
“当时我们就想着,端游有什么内容,手游就做什么,将它们一比一地还原出来,以为只要这样《永劫无间手游》就做成了。”说到了这里,关磊停顿了一下,似乎在回忆什么,紧接着又补充道:
“但这个版本可以是说失败了,最后被封存了起来。原因其实很简单,即使是团队内最硬核的那批策划,他们玩起来都觉得太重度,太累了。”
简单来说,这个版本的《永劫无间手游》并不符合移动用户的使用习惯。事实上,《永劫无间》作为一款动作竞技游戏来说,其体验一直是偏硬核的,有着较高的操作门槛与决策成本。
并且随着游戏对局的推进,玩家同时需要思考东西就越多。光是武器一项,就需要选择是近战还是远程;而近战里面又分太刀、阔刀、长剑等不同搓招系统;还有考虑敌我的“振刀”克制关系,武器的耐久维修、魂玉的搭配......
更别说,游戏内还有丰富的地图机制、角色技能、多人混战时局的判断等等。当这一切的信息内容都需要手游玩家通过一块小小的液晶屏去获取,去决策时,其精力的消耗是成几何倍增的。
正因如此,即使是再硬核的动作玩家,也很难从中之中收获到足够的正反馈与成就感。
“本来很多端游玩家流失的原因就是操作门槛高,打不赢别人导致正反馈低,现在换到手机上面了,如果再不做简化,那只会让操作门槛变得更高,玩家受众更小而已。”关磊跟我说。
吸取了以上的教训之后,“降低操作门槛”便成为了《永劫手游》最核心的设计理念之一。
为此,他们决定革自己的命。
02
“革命”说起来好像简单,但做起来却是异常地困难。因为它不只是去做减法这么容易,而是要找到其中的取舍标准。怎么减,减哪些,都是需要项目组去不断讨论和斟酌的。
就拿最重要的战斗操作来说。端游的操作按键从轻重攻击、蓄力攻击,到蹲伏、跳跃、闪避,再到角色的小技能、大技能,光是按键就多达近十个;而且它们之间组合起来,又会有进阶连招,诸如“S闪避”、“平A转振刀”等等。
假如每个都做,那么玩家需要的操作量太高了;但如果都不做,那“永劫无间”引以为傲的动作战斗系统又会缺少很多乐趣。
因此,经过反复的讨论、测试之后,项目组决定保留“冷兵器博弈”的核心魅力,在“普攻”、“蓄力”、“振刀”三者相互克制关系的基础上,尽可能地减少其他的行动操作。
例如说,端游鼠标左右键对应轻重攻击,在手游里面就直接合成为一个普通攻击,同时也去掉了蹲伏之类的操作。通过这种方式,让手游的战斗体验变得相对简单易懂。
但这不代表着游戏操作天花板的降低。因为手游继承了IP的“我身无拘”特点,将飞索、爬墙、跳跃等操作融入其中,让玩家同样可以在地图上实现自由、无限制、快速的移动,再配合其他技能,打出一系列精彩的操作。
而在战斗操作之外,《永劫手游》则在其他方面加入了大量自动化的设计,诸如自动拾取战利品,自动装备武器,自动修复耐久度,自动奔跑、自动爬墙……
实际体验下来,你会发现游戏在将这些细微的操作都进行了优化之后,对局流程体验变得更加流畅和舒适了,不仅节省了玩家大量的精力,而且也能让他们专注地去思考对局本身。
但其中有一点让我比较疑惑的是“辅助战斗”功能。
“作为一款动作游戏,在最重要的战斗部分引入辅助功能是否会影响核心体验?”在聊天过程中,我向关磊问出了这个问题。
“辅助战斗不是自动战斗,两者有着非常大的区别。”关磊跟我解释道,随后又补充说:“你会发现辅助战斗能做的事情很少,它只会基本的攻击、不会振刀,也不会使用任何消耗资源的行为(技能,奥义,飞索,打药等等),所以它不是自动战斗,它不能代替玩家的所有操作。”
《永劫手游》之所以选择加入这个功能,其根本目的还是降门槛。正如前文所说,随着游戏对局的推进,玩家需要决策思考的事情会变得越来越多。
这个时候,辅助战斗就能帮助玩家临时操作角色,一定程度上解放他们的注意力,可以去思考其他方向的事情,从而做出正确的决策。
“我们不希望为降低门槛而一味地去做减法,因为这会丢失了《永劫无间》原有的灵魂。”
初步缩减操作量之后,下一个问题就是怎么让玩家更方便地操作。
毕竟手机不像键盘有着一个个对应的按键,可以直接地打出相应操作。前者只能在有限的屏幕空间上去做文章,不仅要承载大量的交互操作,又要避免玩家产生误触,同时还要兼顾游戏画面的清晰可见。
所以从某种程度上来说,UI设计对于《永劫手游》相当重要,它会直接影响到游戏的整体体验。为此,项目组花了大量的时间去打磨。
关磊告诉我,“当下移动用户无论是在刷短视频,或者是在看小说时,他们最习惯、最经常做的操作就是滑动。观察到这一点后,我们便试着将滑动加入到游戏的交互操作之中。”
具体来看,玩家可以通过滑动右轮盘来打出相应的操作,例如向上是“上挑升龙”、向左是“振刀”、向右是“闪避”等,再结合短按“普通攻击”,长按“蓄力攻击”的形式,将基本的战斗操作都融合到了一个虚拟按键之上。
它既减少了玩家误触的可能性,也降低了对应的操作门槛。并且,《永劫手游》还支持自定义按键,通过自己的组合搭配来更简单快捷地打出连招。
当然,UI的优化不只是在战斗方面,还体现在游戏对局之中。就拿最简单的分辨敌我作为例子。
一开始,《永劫手游》的版本是将队友的名字标出来,跟现在电竞比赛的OB视角类似,但后面还是放弃了。“早期版本中,我们试过让玩家通过角色头顶有没有名字来分辨队友和对手。但文字的理解门槛太高了,玩家取的名字又五花八门,经常有5~6个字的长名字,同屏人数一多,就无法分清楚名字在哪个角色头顶,进而搞错队友。”关磊解释道。
摒弃文字信息之后,项目组开始尝试颜色、数字、符号等其他方式,但这里依旧有很多需要考量的维度,比如说选哪些颜色效果最好;数字与颜色的哪些搭配组合更显眼易见;符号要不要加,该怎么加……
聊到这里,关磊停下来问我说:“刚刚试玩的时候,有感受到我们现在版本的画面UI吗?”
“呃……”我回想了一下,有些尴尬地说道“其实我没有感受出来。”
“这就对了!我们后面发现如果让玩家时刻都感受到的话,就会很混乱,没办法专注到博弈上面,所以尽可能地塑造出‘无感’,只在该出现的时候出现。”
例如说,敌人过来的时候,会在大致方向上有个“小脚印”的提示;再例如说,当多人混战时,只有被玩家刚刚打到的敌人才会变成红色,并且还会产生一个标号。这样既能明确分辨敌人位置,又可以方便队友进行沟通。
综合以上所有内容,你能大概感知到目前游戏的样子。其实在我看来,如今《永劫手游》并不是外界所想的端游移植版,它更多是在继承IP灵魂的基础上结合移动端用户习惯,做出来的一款原生态手游产品。
所以无论是对内,还是对外,《永劫手游》都可以说是独一无二的存在。
03
随着采访的深入,我们话题自然而然地就到了老生常谈的“市场”上。而关磊毫不避讳地说出了他对《永劫手游》的忐忑心情。
他不担心市场上会出现竞品。“像这样的冷兵器格斗,从我做《流星蝴蝶剑》开始到现在二十几年,很少有其他人来做这个品类。一个是开发门槛高,另一个是收益与风险不对等。在《永劫无间》成功之前,大家觉得这种游戏很难做成;而成功之后,大家又觉得商业化不好做。”
他担心的是,产品得不到移动玩家的认可。“即使我们做了大量的简化操作,但目前《永劫手游》横向对比手游市场上的其他产品,还是偏重度与硬核。再加上移动端从没出现过类似的游戏,手游玩家能否接受也是个问题。”关磊苦笑着说道。
“那如果手游玩家还是觉得太重度了呢?”我追问道。
“只能继续优化,继续降门槛了。这也是办线下试玩的目的,希望能够得到更多玩家的反馈,持续迭代我们的游戏。最终让绝大部分手游用户都愿意来玩《永劫手游》,都能感受冷兵器博弈的魅力所在。”
而这样的理念也体现在前文提到的玩法设计上。最终,你能发现《永劫手游》的目标群体并不是想在“爱好端游”与“爱好手游”的玩家之中找交集,而是试图跳出原有的用户群体,往外拓展。
换句话说,关磊是希望《永劫手游》可以吸引更广泛的用户群体。他们或许从未接触过“永劫无间”IP,又或许没空去端游上玩游戏,但以后他们都有机会在这款游戏里面找到相应的乐趣。
这可能也正是《永劫手游》的使命所在。采访的最后,当我问到未来的预期目标时,他毫不犹豫地表示:“手游的市场规模是端游的好几倍,我肯定是希望它能超越端游的高度。”
“那其实还是相当有信心的,可能没有你自己说的那么忐忑?”
“我对自己做的产品肯定是有自信的,但不确定手游玩家能否接受这个新东西。如果我连产品都没信心的话,也没必要拿出来了。”
04|写在最后
媒体采访结束后,玩家开始逐渐涌入试玩场地,让现场一下子变得非常热闹。在拥挤的人群之中,我非常惊讶地看到了许多外国人的身影,并且从着装来看,他们并非路过而是专门赶来现场的。
惊讶之余,我开始意识到了一件事,那就是现在的“永劫无间”已经走出国门,成为了一个全球范围内知名的武侠游戏IP,它让外国人也为之着迷。
这一点并非空话,最近举行的《永劫无间》世界赛上面,我们可以看到欧美、越南、泰国等不同国家选手的身影,足以看出《永劫无间》的影响力之大。
而如今《永劫手游》的亮相,则是有潜力让这个IP在全球化之上更进一步,甚至成为中国武侠的招牌也不一定。无论如何,他们已经迈出了最为关键的第一步。接下来,即使前路荆棘满地,也只顾一直向前。
9.1
文 手游那点事| 恶魔摸猫猫
