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斗战神什么时候公测 斗战神是什么时候公测的 斗战神开篇背景故事介绍 详细介绍

2025-07-31 15:31:49
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AI智能总结导读

《黑神话:悟空》主创尤卡曾是腾讯MMO网游《斗战神》的策划,《斗战神》2013年8月公测,曾被视为腾讯杰出自研产品,研发投入大、技术打磨精良,却在商业化上失败,让腾讯自研策略回归保守。

《黑神话:悟空》实机演示 这两天想必大家都被游戏科学的新作《黑神话:悟空》刷屏。时隔7年,终于有一款能够让人眼前一亮的国产3A大作问世,当我看到游戏的主创时,脑子里浮现出一句话 “嗨,你们回来了” 时间回到2013年,有这么一款网游,它被视为腾讯最杰出的自研产品,还未上线便被中国玩家捧上神坛,却又以极快的速度跌落谷底,它的游戏设计及市场宣传,曾被视作游戏行业的典范,却在商业化上成为典型的负面教材,它承载了‘为腾讯自研游戏正名’的沉重使命,而它的失败,也让腾讯产品和运营策略回归保守。

MMO网游《斗战神》 它就是由量子工作室研发,于13年8月公测的动作MMO网游《斗战神》,而这款游戏的策划正是《黑神话:悟空》的主角——尤卡。 这一切的故事,又要从2004年开始说起,有个原本计划复习考研的年轻人,无意间接触到暴雪的网游巨制《魔兽世界》,在那个无数游戏都在仰望暴雪的年代,他迅速被绚丽多彩的艾泽拉斯大陆吸引。

风靡一时的《魔兽世界》 这完全和国内的其他游戏不一样,于是他连续数个月在网吧包夜,直至花光了身上的所有积蓄,他开始逐步意识到,相比读书考研也许游戏才是自己的兴趣所在 于是他凭借着对魔兽世界的理解和华中科大毕业生的身份,成功在一家小公司找到了一份策划的工作,然而入行后的他才发现,自己做的游戏与自己的想象有着巨大的差距。

策划的想法真的是不切实际吗 而这种理想和现实的距离让他陷入了深深的苦恼,而他明白,真正让他苦恼的,不是这个小公司,而是国内自研网游领域的浮躁与畸形。 对于任何一个热爱游戏的策划来说,这是绝对无法容忍的,于是在入职后的两年,也就是2006年,他写下了轰动一时的文章《谁谋杀了我们的游戏》

而现在林立的游戏工厂,又有几个策划是在用心研发一款自己都喜欢玩的游戏呢 这之后尤卡离开了这家小公司,后来加入了腾讯,从策划转为运营,负责了《寻仙》的上线工作,在腾讯沉寂的这些年,他始终在等待着一个,能够实现他梦想的契机。 在08年左右,腾讯自研了一个名叫“原子” (Atomic Game Engie)的3D游戏引擎,至于这款游戏引擎有多牛逼呢?当时的拳头公司曾公开表示想要使用腾讯的这套游戏引擎。 而当时的腾讯打算把这款新引擎用在新的网游项目上,那时候市面上最火爆的国产网游是天龙八部,所以腾讯高层便希望自家也能做一款以西游故事为背景的2.5D产品来试探一下市场的反应。

《天龙八部》也陪伴了自己走过漫长的大学生涯 抱着能够做出一款属于自己的MMO游戏的尤卡,和后来的《斗战神》项目制作人刘丹,一起写了一份西游题材的2.5D网游的策划案。 而这份策划案到底有多牛逼我们已经无从得知,但毫无疑问的是,这份策划案的水平很高,理由便是这个年轻人从一款项目的运营负责人,直接转型成了那个西游题材新项目的主策划。 而立项的新项目,便是我今天多次提到的神作----《斗战神》

斗战神的CG动画《万妖集结》即便放在今天,也是顶尖的存在 其实 斗战神在立项之初和后来公测的成品相去甚远,最开始的立项方向,其实更接近一款西游背景的天龙八部,注重对游戏内玩法和数值的搭建。 而当时量子工作室旗下的其他游戏比如《QQ自由幻想》《QQ仙侠传》等,都是相对平庸的产品,所以工作室也希望能够凭借一款全新的游戏,扭转工作室当时的尴尬局面。

《QQ自由幻想》表现平平,而工作室也需要一款爆款向老板证明自己的能力 于是在开发过程中,项目组逐渐将重心转向了故事的营造、世界观的搭建以及战斗体验的优化。 之所以工作室做出如此大胆的决定,也许是因为尤卡受到魔兽世界的影响太深,也许是当时暗黑III 口碑市场双收,又或许腾讯也认为,公司需要这么一款原创精品来逆转大众对腾讯游戏的负面印象。 斗战神被给予了相当大的开发自主权

斗战神在初期的关卡、原画、剧情都是经过非常认真打磨的。 在12年的一次发布会上,制作人刘丹说过斗战神是腾讯下一代自研产品的代表作,原因是它的技术筹备时间也是所有自研项目中最长的,比其他产品长了2~3倍,并且在研发资源和项目资金的投入也是所有游戏里最多的。 这一点可以从几个方面佐证,比如写了《悟空传》的今何在,直接被邀请入职腾讯直接参与了斗战神的世界观架构 而当时游戏著名原画师杨奇带着自己团队做出了一大批精美的地图和怪物设计。

原画师杨奇,而他手中的正是当时的游戏人物原画稿 而在技术方面,斗战神团队曾拿到过腾讯11年的“技术突破奖”,原因是在那时他们就基本用自研引擎实现了魔兽世界和暗黑三 中的所有技术特性。 比如实时演算的无缝剧情动画匹配主角技能的怪物死亡效果,可以根据角色被动和装备效果任意修正的技能效果还有相位系统,世界事件系统等等。 对于现在的玩家来说 这些可能都是常规的设计而已,但是那个所有人都在努力追赶暴雪的岁月中,这已经是非常巨大的技术突破了。

斗战神人物角色插画,细节刻画非常细腻 故事发展到这儿 大家都认为这将会是腾讯打出一场口碑翻身仗的完美机会,市场不会再质疑腾讯游戏自研的能力。但后来的结果大家都知道了,被玩家捧上了神坛,又被玩家重重摔在了谷底。 到底是什么样的决策让这么一款决定公司口碑的游戏,最后让腾讯基本放弃了自研?

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