在1992年之前,电子游戏里的恋爱,通常只是点点鼠标就能获得的“奖励”。 但《同级生》的出现,是一次对这种廉价满足感的暴力反叛。 制作人蛭田昌人引入了残酷的“时间系统”和“排他性事件”,他极为傲慢地告诉玩家: “爱不是点击,爱是经营;爱不是全都要,爱是取舍。” 这是一个关于ELF公司的故事,也是一个关于“恋爱模拟”这一类型如何诞生的故事。 当我们剥离掉那层充满争议的“成人”外衣,你会发现,它内核里藏着的,其实是关于“机会成本”最深刻的社会学隐喻。 本期视频,我们回到1992年的那个夏天,聊聊这款重新定义了“恋爱”规则的游戏。




换一换 






























