太震撼这种层层递进,万路皆有可能的感觉。







导读
用户分享《纪念碑谷3》的游戏体验,称赞游戏里莫比乌斯环相关关卡设计震撼,带来层层递进、充满可能性的独特闯关感受。


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那就是动量的储存和放出。动画里一直流光四溢,好像一辆跑车在这个环上无限行驶,这给了我一个灵感。 如果荒木能口胡一下,比如徐伦被打一拳,她将一拳的动量放在莫比乌斯…

三和四的对应在游戏内还有很多,创世结晶与原石,副本门口顶上的四和底下的三等等,而莫比乌斯环的螺旋形状那就更多了 因为有一个素材损坏,我找不到,所以只能录屏录下来…

由你来说:《控制:共振》的关卡设计引发了部分网友的吐槽,认为关卡设计太过糟糕,根本找不到路,你怎么看? 《控制:共振》已正式发售,本作特有的重力机制允许玩家站立…


《恶灵附身》村庄战教学关卡设计失败在哪?深度分析五大问题: 1. 暗杀系统没调教好,一些固定脚本的敌人竟然可以直接触发暗杀,缺乏挑战性。 2. 数值平衡没调教好…

《加查俱乐部》小游戏作者的设计思路真的没问题吗?感觉有些关卡设计过于简单,甚至有点拉低玩家智商,让人忍不住想吐槽。

刚刚在三层树洞被不知道哪层的鬼图一脚踹飞了,进来看到这个鬼构型,设计师这波操作属实离谱。

先搭一座摇晃的小桥,再放一门会喷彩色球的炮,终点插一面小旗。沙盒里瞎玩的道具,能不能收成一道你自己的闯关?
