
小岛秀夫回答一些关于自己的问题:我想开拓一个新的类型,所以我不太关注现有的类型。我也很喜欢太空背景,所以想尝试一下。此外我也是西部片的粉丝,所以也可能做那个。

问题一:对你来说,什么才算是“好”游戏?首先是创作者的爱。这是关键。另外,因为游戏是互动的。比方说,有一个道具原本只有一种预设的用法,但事情并没有就此结束。玩家会想:“也许我可以这样用?”并尝试了一下。结果行得通,他们会想:“噢,太酷了!”然后他们尝试另一种方法,发现那种用法也被准备好了。就是这种程度的自由度。玩家自己去发现事物,并找到那些机制。并非每个人都必须这样做,但游戏中充满了这样的巧思。我认为好的游戏包含那种深度和进化。问题二:“我是个游戏开发者,做游戏是出于爱好。如何制作一款永不过时、甚至通关后还想重玩的游戏?我应该关注什么?”因为游戏是互动的,虽说我会写故事,但不止于此。关键在于世界观、操控感,尤其是沉浸感。你要让玩家想身处其中。重点是让人想要留下来游玩。假设你今晚停止了游戏,去上学或工作。关键在于你会想要回到那个世界。让玩家想要重新潜入其中对游戏来说至关重要。在这个空间里有一个独特的世界,在那里你可以与原本的自己不同。它让你能做现实生活中做不到的事情。这非常重要。问题三:“你是如何获得专业的科学和历史知识的?是自学还是有顾问?”我希望我有专家顾问,但我没有。所以我每天都在学习。我阅读文学作品,看纪录片,关注新闻特辑。最近我没怎么读研究论文,但我试着每天吸收新事物。为了扩展知识,我会去图书馆,或者上网搜索以进行更深入的学习。问题四:“听说在开发末期,你会亲自游玩并调整游戏。你具体在看什么?”游戏制作需要很长时间。首先是规划、规格说明以及与员工的会议。我会检查每个员工制作的单独资产。在最后一年,我们将所有东西整合在一起。我会拿起手柄,通关很多次。我会检查操作、图形、角色、模型、故障、动画、声音、音效、音乐以及游戏玩法。还有代码……或者说……我会检查一切,包括特效和地图。我一遍又一遍地玩,边玩边修。我会从玩家的视角检查摄像机镜头。我会戴着耳机听,也会直接通过屏幕听,调整音量和所有东西。最后,我在检查Bug的同时调整难度。我会亲自调整“普通”模式。我总是这样做。所以我检查所有东西。我会当场修正故事节奏的问题。所以我会调整一切,包括导演方向。这是一个至关重要的阶段。我想没有多少人会这样做。问题五:“你认为哪部作品是你的代表作?”我经常被问到这个问题。我的最新作品就是我的代表作,所以那就是《死亡搁浅 2》。问题六:“在《死亡搁浅》中,你是为了适应‘送货’这种玩法才构建的世界,还是先有了世界观才有送货的想法?游戏细节和世界构建,哪个先来?”对于《死亡搁浅》,这个嘛……我首先想到了“死亡搁浅”这个现象:死者回归,接触会引发爆炸。人们不再出门,变得孤立。玩家扮演的山姆,负责连接这些孤立的人。所以我认为“送货”是实现“连接”最好的机制。对我来说,故事、主题、玩法和设计是在我内心同时完成的。我在思考的过程中会不断完善它们。问题七:“有什么想挑战的新类型吗?”我想开拓一个新的类型,所以我不太关注现有的类型。从世界观上来说,也许是硬科幻。我喜欢太空背景,所以想尝试一下。我也是西部片的粉丝,所以也许是那个。或者是时代剧。但那些已经存在了。所以我还在思考要做什么。问题八:“有哪部电影是你想改编成游戏的吗?”改编电影?让我想想。我最近看了《Predator: Badlands》。感觉非常像游戏。背着艾丽·范宁旅行。我还最近看了《Last Samurai Standing》,剧情很有游戏的感觉。我可能不会做,但这看起来很酷。我觉得其情节和世界观很适合做成游戏。问题九:“关于游戏的进化,除了VR和3D,移动端和PC游戏将如何发展?”目前,游戏和电影、照片和艺术,基本上都是屏幕。在一个方形的框架里填满信息和时间轴。这就是我们需要指导和衡量效果的方式。游戏也是如此。电视、PC、智能手机、iPad……便携式游玩无处不在,但仍然被困在一个方形里。有了VR或AR,屏幕和边框就消失了。对于艺术和娱乐来说,这是一种前所未有的体验。舞台剧在某种意义上也没有边框,但去除边框将催生新的娱乐和导演技术。表现形式也会发生巨大的变化。我认为这非常重要。我们正处于艺术和娱乐发生重大变革的时代。这非常有趣,所以我很兴奋。问题十:“对于游戏创作者来说,什么天赋是关键?”热爱游戏创作是最重要的。仅仅把它当作一份工作会阻碍成长。而且,游戏不同于电影或艺术。你不能决定时间轴。因为是互动的,玩家可以自由移动。从某种意义上说,这是服务业,所以你需要一种待客的心态。你需要想要让他们快乐。你必须观察不同的人会有怎样的行为,并预判他们的举动。这就是我们制作游戏的方式。这可能类似于设计主题公园游乐设施的人。需要拥有这种天赋,或者享受这种事情的人。那些喜欢给别人惊喜和快乐的人。就像班里爱恶作剧的孩子。也许他们最适合。问题十一:“你玩得最多的游戏是什么?”绝对是《超级马力欧兄弟》。我玩了一整年。那时候我是大学生。我翘课在家玩。如果没有超级马力欧,我可能就不会在这个行业了……是的。虽然我现在真的玩不了了。那是一个横版卷轴动作游戏。马力欧只是从左走到右。基本上就是跳跃。但有一个加速跑按钮。配合跳跃使用它,可以微妙地改变跳跃轨迹来攻击或躲避。它几乎没有故事,但感觉就像你在冒险。当我看到那个时,虽然它是像素画且没有故事,但我感到这种媒介总有一天会超越电影。这种信念将我带入了游戏行业。问题十二:“哪位电影导演对你的游戏影响最大?”这很难回答。库布里克、黑泽明、希区柯克从我童年起就养育了我。这三位是我的基础。在我十几岁的时候,乔治·米勒、约翰·卡彭特、达里奥·阿基多和马丁·斯科塞斯。他们对我影响巨大。后来我开始接触像塔可夫斯基这样的独立电影人,但大概就是这样。我认为十几岁时的影响是最大的。特别是卡彭特,他打破了类型的界限,融合了科幻、恐怖、动作和西部片。这种影响是巨大的。问题十三:“现实世界中的AI控制正在成为现实。《合金装备2(MGS2)》当年触及了这一点。你预测到这个时代会来临吗?如果是,为什么当时会那么想?”《MGS2》经常被误认为是关于AI的故事,但它是关于数字化社会的。《MGS1》是关于DNA的。DNA中没有遗留下来的是模因(Memes)。那时我思考了从模拟到数字的转变。在数字世界中,一切都会被保留下来。就像今天的社交媒体。即使是涂鸦也会留存下来,不会变质。互联网连接了一切,意见在各地直接交换。《MGS2》探讨了在那之后人类生活会变成什么样。它不是关于AI,而是交织的数字数据获得了自己的意志。那就是当时的故事。所以,嗯……24年过去了。这在某种程度上已成为现实。我并不是预测到了它,而是一个我不希望看到的未来,但不幸的是我们正朝那里走去。问题十四:“你做什么来产生新的点子和世界观?”我试着尽可能多地刺激自己。电影、书籍、博物馆、与人交谈……我没法经常度假,所以我把旅行和出差结合起来。每当我受到刺激……那种感觉就会与创作联系起来。有时我会坐着思考一整天,但我更喜欢看各种各样的东西。我会有意地改变我看到的风景。坐反方向的火车,或者倒着走。从不同的角度看街道。从孩子身高的高度看事物会改变视角。我会刻意做这些事情。但我喜欢阅读和看电影,所以这一点也不觉得是负担。问题十五:“对你来说,电影中的代表作是哪一部?”嗯。我经常被问到这个问题,所以我选了一部。《2001太空漫游》。人类遇见了神一般的外星人。黑石碑(Monolith)在其中出现。我每年都会重看一遍。创作就是我的“黑石碑”。完美的电影很少见,但那一部对我来说是完美的。它是在阿波罗登月前一年上映的。即使没有CG或数字技术,它也不显老旧。它非常新鲜、科学且富有哲学意味。那是我有史以来的最佳。问题十六:“对你来说,创造力意味着什么?不是作为创作者,而是作为一个人。从你的角度来看,创造力的真正本质是什么?”我倒希望有人能告诉我。对我来说,创作并不特别。它只是我日常生活的一部分。就像睡觉、吃饭、走路或洗澡。或者上厕所。它内置于我的身体里。这对我来说并不独特。从醒来到睡觉,我一直在思考。当灵感来袭,我会瞬间将其视觉化和概念化。然后我就去办公室把这些想法变成现实。没什么特别的。我认为大多数专业创作者都是一样的。如果创造力从我的日常生活中被剥离,我可能活不下去。
