
An in-depth guide on keeping buildings and bases neat. Deep-dives into distances, dimensions, clearances, etc to squeeze the most out of a given amount of space. Intended for engineers who have already made it to T7 (or at least T5) and are looking to scale up. NOT a starting location guide or mathematics/ratios/best-alt-recipes guide! Updates 2024-08-30 --------------- Popping in to say I totally intend to revamp this entire guide when 1.0 hits. I'm very much not in the beta, will be re-learning the game and in the interim 3 years I've learnt how to summarize/categorize ideas a lot better (esp. with diagrams) so I'm probably looking at rewriting virtually every section of this guide and updating the screenshots, and that's presuming the content/maths doesn't change. It's probably going to end up a hybrid layout and maths guide more than it is right now. ETA maybe 1-2 months after Sept 10th, in gradual steps lol 2021-11-23 --------------- Happy Patch Day! As mentioned prior, I've gone through the guide and compared it to my experience during a fresh playthrough started on the Experimental branch and earmarked out a bunch of stuff that really, really needs to be updated for U5 and oh my Lord there's so much (over the course of both Update 4 and 5, let's be real) it's going to take quite a fair bit of time, but since the Update 5 hits Early Access today, I threw together a quick temporary section specifically regarding the most important changes for this cosmetics-focused update. =============== 2021-10-30 --------------- Dropping a quick note to say I started a new run (actually completely skipped update 4, rofl) and am taking notes on which parts of the guide need reworking based on changes and especially soft clearance, (and then proceeding to continue with the TODO list) but there have been a whole slew of alignment bugs and incredibly finicky new features (conveyor floor holes, etc) so I'm waiting for things to settle down before really getting back into updating the guide in case behavior changes by the time it hits EA. By far the best patch in the history for Satisfactory as far as this guide is concerned though :P Also to set expectations, while I'm likely to cover build techniques & dimension for train tracks (radius, tilt, how to connect stuff, etc) I'm not likely to be doing a train signal guide because that's a topic for a couple guides on its own. =============== 2021-10-16 ---------------- today's U5 teaser is a dream come true =============== 2021-03-17 ---------------- ohm y god water extractors snap now jgkfdjkfdjsfklskfdklklkflk4klfkl3 (updates coming to guide but need a week or two to digest u4) =============== 2021-01-05 ---------------- - Added Update 3 Bauxite processing section under Refineries =============== 2020-12-21 ---------------- - Added Water Extractor section =============== 2020-12-20 ---------------- - Added some troubleshooting ideas for pipes - Added U3.6 basic rubber/plastic layout ideas =============== 2020-12-17 ---------------- - Elaborated Conveyor Lifts - more clipping tricks - Added pipes/junctions/pumps/valve Here's the deal! Fluid update is out, and there were rumblings of late-game buildings changing in Update 4. I've been weighing the pros and cons on doing stuff now vs waiting till changes and my conclusions are: - pipe section is done (although there's some bizarre issues with mk2 pipes at full capacity as of 3.6, just fwiw) - fuel, turbofuel and refinery basics should be safe to investigate now. Refinery bounding box dimensions changed in 3.5, which did mix up a few setups I previously had - After weighing in on aluminium, I think it's worth just putting together a much rougher idea of what's currently in the game in case folks want to experience content as-is in Update 3 before it goes away forever, and are looking for pointers. So I'll be doing that... sometime soon, probably before the previous bullet points. =============== 2020-09-19 Just-as-quick-update: lol, been playing the waiting game to see if there was some kind of road-map for the game, so I could just work on guide stuff which isn't going to be in updates FIRST, then the new/changed/balanced stuff LATER just to save on work. CSS did announce a change to 'fluids' in September October a couple streams back which I guess validated that, just realized today I haven't popped by to update on how that's gonna pan out w.r.t. the guide- Pipes have been on the menu as the next guide thingoo for a while, but it does look like it was ultimately accidentally a good idea to hold off and then only tackle that after that update hits. Probably could just get assemblers/manufacturers out of the way in the meantime. =============== 2020-07-13 Quick update: I'm slammed with work till end of the month, was hoping to get the pipes section done before clocking out for a while because that one has a lot of little tricks which aren't immediately apparent (I discovered a few of them myself in the past week while experimenting for the guide) but them's the breaks. Probably will be updated along with foundries deep-dive at the end of the month. Didn't want to leave people hanging w/o knowing what to expect or not expect. =============== 2020-07-07 ---------------- - Elaborated Basics - Efficiency in Building - Added smelters general rundown, layout + video - Added coal gens general rundown, layout + video Update 4 to Update 5 Important Changes Thought I'd throw up a temporary section outlining the biggest changes in QoL. I'll probably remove this section when Update 5 is old hat, but thought it could be useful as a quick-and-dirty list of tips as it hits Early Access today, 2021-11-23, while also doubling as a TODO list for a whole bunch of changes that need to happen to various parts of the guide to reflect the changes made to the game. Zooping omg Quickswitch options omg Ctrl-click with build gun out to overwrite walls with windows, windows with walls, gates, frame wall, etc. etc. (Familiarize with these three, they save SO MUCH time when constructing) Prior, the white cube bounding box shown for holograms during placement was a tad smaller than the natural dimensions of the building. Now they're the full dimensions and will lie flush against each other, lessening guesswork for alignment Soft clearance and complex clearance are both game-changers. While it's obviously personal preference, these are powerful options in making a factory look the way you want. The absolute minimum footprint required by a floor plan of machines are now technically the size of the machines themselves- everything else can exist within those bounding boxes if so you choose. Obviously there's still merits to having clearance for maintenance/navigation's sake, but the option is there (More an Update 4 thing) Water extractors are much, MUCH easier to place in some kind of orderly fashion now. You can snap mergers/splitters directly onto belts now aligned to the grid; ditto cross-junctions on pipes. In some cases the snapping might not immediately behave as expected but can be force-snapped by building extra temporary mergers/splitters/cross junctions next to the belt. This changes the best practice building order for setting up arrays of machines. (This info should be in the belt/pipe sections but i need more time to give them a proper full update) Conveyor lifts can now be built in reverse direction with a keybound toggle. Conveyor floor holes, aside from their intended use, open up some new spacing options for visually-pleasing (i.e. non-clipping) compact builds. (More on this when updating conveyor lift section) Conveyor lifts now snap vertically to valid connections. TODO (will remove this entire section when this list is done): - Go through all the sections one by one to make sure they're current to Update 5 - Replace Bauxite section(s) with Update 5 ratios - Standardize the look of floor plans for coherence/clarity - Redo Water Extractor section - Add standard initial nuclear setup Update 5 ratios - Add/redo Fuel Gen setup with Update 5 ratios for both Fuel and Turbofuel Preface note: This guide is going to be highly WIP for a while because I'm chipping away at it in my spare time. Just like the game he he he. For the time being I'm probably going to flesh out all the minute tips and tricks for placements with specific buildings before working on the more macro look at things and overall base layout considerations. Also adding videos much, much later to help demonstrate some of the concepts. Obviously as Satisfactory is a sandbox game there are many, many ways to accomplish the same thing so I'm always up for hearing input/alternatives. Generally, there are three phases in a given run for Satisfactory 1) Early game- managing a limited amount of parts and power and teching up to T3 ASAP for Hypertube/Coal and T5 for trains 2) Mid-game- building a basic factory that automates everything required to construct large-scale buildings/expansion without being bottlenecked by how fast parts are being made. Best accomplished alongside a 'mall' system for quick retrieval of various parts, generally lasts through at least automating some Alclad and Turbo Motors. Exploring for HDDs for alt recipes 3) Late-game- Expanding all over the map to tap more nodes and essentially do the only thing left in the game- increase Turbo Motor production while slowly going insane. Framerate and save filesize become increasingly prominent considerations. As this guide deals mainly with orthogonal grids and maximizing space by building on foundations for alignment, it mostly benefits mid-game and late-game but the concepts definitely also speed up early-game by hopefuly reducing the amount of retrofitting and re-doing overall layouts. As mentioned in this description, this guide does not go over best starting locations or maths/ratios alt-recipes to look out for, etc- there are many excellent resources for those already.

基础篇 - 建造效率 紧凑建造 本指南的核心概念如下:《幸福工厂》的核心在于效率。要从给定的资源节点中产出尽可能多的零件,最大限度地利用可用电力,而即便是从游戏主流玩法角度而言,想要玩得舒心不抓狂,关键也在于尽可能减少操作中的麻烦与困扰(比如当前游戏用户体验设计带来的问题)。由于《幸福工厂》更偏向手动建造而非蓝图建造类游戏,高效的基地建设依赖于以下设计原则: 1) 结构紧凑 2) 易于重复建造 尽管游戏中拥有近乎无限的建造空间(只要飞行的蝠鲼别出来捣乱就行 :'( ),但建造紧凑的基地仍有明显好处——如果你知道一个将480单位矿石加工成锭和最基础零件的前哨站需要X Y Z单位的混凝土来确定长/宽/高,那么你就能减少铺设混凝土的时间。 主基地采用紧凑设计同样有利,因为在基地内走动的时间越少,相同时间内完成的事情就越多。 至于“易于建造的布局”,其含义不言自明。你花在对齐物品上的时间越少,建造速度就越快,完成的事情也就越多。显然,规模越大,这种做法带来的好处就越多。花时间放置4个熔炉没什么问题,但要是放置128个,那么所有能节省时间的方法都会让过程变得轻松不少。 要做到这一点,在开始建造之前,大致了解你想建造的东西需要占用多少空间是很有帮助的。 通常来说,一旦到了扩大规模的时候,非常值得检查特定系统最基本的设计模块,并优化每个模块中的组件数量。这不仅能显著加快建造速度,还能让超后期游戏更具可行性,因为这样能在更长时间内缓解帧率问题和总物体数量限制带来的压力。一个非常简单的例子是将机器面对面或背靠背排列,以共享分流器、合流器或管道,具体取决于哪个输入/输出是最小的瓶颈。



基础概念 - 汇流排与独立单元 只要电力持续供应且零件不断产出,《幸福工厂》的玩法没有对错之分。不过,既然我们关注效率,最好还是研究一下不同的组装方式及其各自的优缺点。 汇流排指的是由一条传送带通过分流器为一排机器供料,以实现零件的批量生产。汇流排在微观层面上通常更易于平铺排列,也更容易根据传送带速度提升和资源可获得性进行扩展,但如果出现问题,排查故障可能会比较困难。

离散单元指的是一系列机器,这些机器通过一整套生产流程,将输入资源转化为所需的最终产出。

对于像铝土矿这类复杂且相互依赖的系统,最好使用独立单元,这样排查故障会容易得多。 对于电力系统,至少要有一个能独立运行的独立单元,这样当你犯错导致电网跳闸时(这种情况几乎肯定会发生,因为我们玩这游戏都不太在行),就能帮助重启系统。你不会想尝试让一个自身内部耗电达数吉瓦的155号涡轮燃料工厂冷启动,仅仅因为你在扩建时不小心切断了煤矿的电力,导致整个系统的煤炭->压缩煤炭->涡轮燃料供应中断。<_< 通常来说,任何能通过汇流排(Manifold)构建的东西都应该那样做,因为这归根结底都与建造速度和扩建便捷性有关。虽然让一个铁矿 miner 为一堆独立的冶炼机→建造机→建造机组供料来生产螺丝钉并没有什么问题,但如果你突然需要大量钢板,这种方式改造起来会非常麻烦,相比之下,将集流管道(manifold)的锭输出传送带改道至另一排机器则简单得多。 对于某些配方,若 1 - 2 台机器就能让特定输入的传送带达到饱和(例如重型灵活框架,每分钟 390 个螺丝钉,即每条 mk5 螺丝钉传送带需要 2 台机器),那么在主集流管道传送带旁设置多条传送带的次级总线,向集流管道供料是可行的。螺栓框架和螺栓板的替代配方也是如此。 (待办:添加图片) (注意:就本次讨论的特定目的而言,负载均衡器本质上与集流管道(manifold)等效。)虽然关于集流管与负载均衡器各自优势的对比讨论很有价值,但在本指南中我基本上只会使用集流管,原因很简单,它们更紧凑且更容易拼接。 基础概念 - 物资中心 “物资中心”通常指的是一个集中区域,各种零件都被存放在容器中,同时配备有工作台、设备车间、MAM(物质与装配矩阵)等便利设施。这对于减少为了扩建或推进游戏进程而四处奔波获取零件的时间来说,通常是必不可少的。 即使在游戏早期,管道线路杂乱无章的阶段,这一点也同样适用。

在规划更永久性的建筑时,将所有设施围绕这个中心位置建造作为锚点是个不错的主意。

游戏中的零件种类非常多,因此规划物资中心的规模和零件分配可能会很繁琐。我通常使用6组7个工业存储仓(待办事项:添加确切布局作为参考),这能满足我所有的需求,其中一些存储仓还为空,可用于未来的内容。将这些存储阵列的末端换成堆叠的存储容器,可以增加物资中心内不同零件的数量(例如,我认为我永远不需要让两条传送带的涡轮电机或重型模块化框架进入一个工业存储仓,也永远不需要一次性使用一个工业存储仓容量的这些零件,所以这永远不会成为瓶颈问题)。锭可以放心地排除在物资中心的考虑范围之外。不仅用于手工制作的锭获取时机极为稀少,而且出于帧率考虑,基础的锭→板材/棒材/梁/管道/薄板/线材生产在前期就应尽早从主要起始建筑移至远处,尤其是在解锁火车之后。 (目前来看?)所有危险物品都应放置在远离主工厂区的独立位置,原因显而易见。 一个良好的基地布局应能让各部件生产线在将部分产出输送至工厂区的同时,也能便捷地将部件送往其他所需地点。我每次游玩时通常都使用相同的配置,所以对所有物品的位置都了如指掌,但如果在玩家视角的基地区域能看到一小段入口或出口传送带,就能快速直观地分辨出各个容器里存放的物品,这确实很有帮助。

基础要点 - 基础设施建设与机器建造的区别 将建筑搭建过程分为两个不同阶段有非常实际的好处。首先完成地基、整体尺寸规划、通道建设、电网铺设等工作,然后再进行机器的安装。 尤其是当工程师的库存空间有限时,只携带特定阶段所需的材料有助于减少返回物资中心的补给次数,例如:先用大量混凝土和板材铺设地基与墙壁,接着使用管道/板材/转子/外壳等材料建造 hypertube( hypertube),使用钢筋/ Caterium 线材/电缆等材料搭建电网,最后再处理其他所有事宜。最终的最大好处是,新建筑的建造可以变成重复性的机械操作,这将任务中单调的部分与计算机器/传送带等工作区分开来,这样在进行后者时就无需担心电线杆的放置等问题。将初始任务限制为仅铺设混凝土和墙壁,还有助于在搭建任何复杂装置之前评估占地面积。没有什么比放置好三个分流器后,想要扩建却发现扩建部分会与地形冲突更糟糕的了。当然,这确实需要一些前瞻性(以及一般的经验)来估计完成特定任务所需的空间大小。我发现在主基地周围,4格宽的地基平台对于各种多向管道布局来说通常已经足够,包括精炼厂和制造厂。这些平台之间可以间隔1格地基,然后再放置另一个4格宽的平台,以此类推。大约19格长的地基通常也足以铺设贯穿游戏中期最后阶段的长管道。这些空间可以舒适地容纳6排制造厂、15排装配机(会有些紧凑)或18排建造机。 (待办:添加展示上述内容的图片) (在更新3及其可嵌入的制造厂推出后)对于非流体管道,3层8x8x4的混凝土高度足以满足需求。精炼厂和发电机通常需要8格高的空间。

这建筑真不错……里面却连一台机器都没有,呵。 通常我的多层“主基地”建筑有21x19的地基,它坐落在一个更大的41x41地基正方形之上,这额外的空间足够在外面放置火车站、临时的机器排等设施。把这一切都建好很繁琐(而且需要大量混凝土,最好在游戏早期就确保有稳定的混凝土供应!),但非常值得,这样在游戏后期建立专门的零件前哨站之前,就再也不用担心基地空间问题了。 (待办事项:提供详细的主基地布局参考以及往返物资中心的路线规划) 至少对我来说,拥有规整的结构能让游戏一目了然。那些形状不规则、相互投下阴影的建筑,以及非直角的传送带/线缆等,会让游戏变得难以理解。这会造成不必要的视觉混乱。不妨对比一下这个更新2的截图(在超级管道和墙壁支柱出现之前)与更新3的截图,暂不考虑着色器的改进。


混凝土块 本节将深入探讨玩家视角下的尺寸问题。 混凝土块如其描述所示为8x8大小(这是显而易见的),而学会根据其纹理快速判断混凝土块上81个可能的拼接点位置,将有助于加快建造速度。

在混凝土上放置任何物品时,建筑的底部中心原点通常会位于光标所指的网格处。这对于放置传送带堆叠器、分流器等物品,尤其是管道 junction 非常有帮助,能让它们准确对齐并避免因偏差 1 单位而反复拆除。例如在下图中,这个管道 junction 正好对齐在地基 8x8 的中心位置,否则很难凭肉眼判断。

玩家站立、行走、奔跑时需要2米的净空高度,可滑铲通过1米净空高度的区域。


工程师的视线高度约为1.5米,正好处于8x8x1地基的中间位置。可以通过建造一个比目标高度低2米的临时“脚手架”,然后以其相对边缘为目标点快速铺设混凝土行,从而实现大面积混凝土的快速建造。


混凝土在地面上自由放置时会以10度为间隔旋转,这意味着在没有模组的情况下,目前无法创建45度角。有趣的是,当混凝土放置方向不是基本方向(即地基边缘直接朝向东南西北)时,以及在极远距离建造时(例如,一个连接的地基桥梁绕地图一圈后回到起点时会出现错位),可能会出现舍入误差。我个人没有尝试过这种情况,但不管怎样,为了保险起见,我建造建筑时总是让混凝土朝向基本方向。更新:昨天在Discord上,我们正在排查为什么这种放置方式是不合法的,结果发现这与非基本方向的地基放置和舍入误差有关。唉 :(

传送带 传送带宽度为2米,直角转弯半径为2米。


这意味着在制作直角时,传送带通常需要在目标方向的侧面留出1米的间隙,以保持正交性并确保其占用的间距恰好为2米宽。

例如,当沿着地基桥梁铺设传送带,并使其端点与桥梁边缘整齐对齐时,记住这一点会很有用。许多建筑的输入/输出口位于其碰撞箱内部1米处,因此正交传送带会弯曲进入输入/输出口,并有足够的间隙而不会发生冲突。

传送带的最大长度约为48米。沿着地基或混凝土桥梁铺设传送带时,数6个地基作为一段的终点并开始下一段会更快。 可堆叠传送带支柱 注:直接建在混凝土上的传送带高度约为1米。在本段讨论高度时,我们只考虑额外的高度(即高度差)。 可堆叠传送带支柱高2米。 两个可堆叠传送带支柱的高度=1个8x8x4混凝土块的高度(这不是明摆着的嘛,哈哈)

一个可堆叠的传送带支柱(即高度为2米),需要3米的水平间隙,以便直行传送带跨越高度差。

若需要侧向位移最多6米,则同样的2米爬升需要5米的水平间隙

当横向位移达到7米或更大时,仅需4米的水平净空,此时它将成为一个独立的正交坡道,与两个90度转弯相分离。

具体来说,5米的净空高度在后续的一些场景中会很有用。

堆叠4层高(8米)的结构可以成功跨越建造器、装配器和制造商。但这不适用于熔炉和冶炼器。

老实说,我不确定厂商是否有意设置这样的垂直间隙,因为网格会穿模到12米高的天花板,但截至更新3,这仍然有效。 截至更新3,可堆叠的传送带支柱不再能相互穿模,但它们仍然可以并排紧贴放置,彼此之间没有间隙。这使得阵列非常紧凑且易于规划,因此交叉的传送带线路可以设置在不同高度,避免碰撞。

分流器/合流器 分流器/合流器的尺寸为4x4米。这有助于快速与网格对齐,相较于地基而言,尤其是当传送带墙也要纳入考量时。 (待办:添加大量图片) 分流器/合流器可以直接放置在传送带上,但不会对齐网格,因此几乎总是先将其放置在网格上,然后再连接传送带会更好。 分流器/合流器通常可以放置在几乎任何地方,忽略所有碰撞/边界框。你可以将分流器/合流器紧贴墙壁放置,但拆除墙壁后,除非先拆除分流器/合流器,否则无法重新安装墙壁。 分流器/合流器可以堆叠,高度差为2米,与可堆叠电线杆相同。临时分流器/合流器可快速放置,作为便捷的4米标尺使用

(待办:更新图片) 传送带升降机 传送带升降机通常从输入端向输出端建造,除非起点吸附到输入端或传送带起点等位置。可利用此例外情况,先放置一个分流器/合流器,再将升降机连接到其上,从而从端点向下建造传送带升降机。 传送带升降机的最小高度为4米。 传送带升降机的碰撞箱实际为2×2米,但在其端点面向的方向上有额外1米的“边缘”。若吸附到现有组件进行传送带的初始放置,会根据所吸附的组件在定位上增加这1米的边缘。除了在输入口/输出口/传送带上建造时会自动吸附到起点外,传送带升降机在端点位置有效的情况下也会“吸附”。这一特性可用于加快许多建造流程,例如先放置分流器/合流器,然后再建造传送带升降机,它们会自动吸附到分流器/合流器上。如果先建造传送带升降机再放置分流器/合流器,即使两端齐平,它们也不会自动连接,需要进行更多传送带调整操作。 (待办:添加截图) 传送带升降机在吸附端点时可以忽略1米的间距限制。在空间间隙较小时,这一特性可以应急使用。 这些存储容器的顶部输入口会忽略1米的间距限制,仍能正常连接。

将混凝土送入制造机多通管,忽略1米的边缘范围

此外,在建造传送带升降机时,如果系统判定其可以吸附到某个组件的输入口或输出口,那么升降机将忽略与该组件的碰撞问题。这一特性可被用于建造各种节省空间的“奇葩”结构。

这是一个并行1:2分流器,制作方法是先建造一个悬浮分流器(堆叠3个分流器,移除底部2个),然后将传送带升降机嵌入其中。

同样的思路,平行1:3分流器

两个输入或输出电梯可以并排连接到工业存储容器上,甚至会嵌入其中,看起来非常怪异,但功能完全正常。我现在在我的物资中心使用这种方式,这样更容易通行和拿取物品,电梯也不会一直挡路。


顺便一提,由于集装箱/ISC的长度为10米,这带来了一些非常巧妙的可能性——当输入或输出通向较低楼层时,可以将ISC靠地基边缘放置,这样就无需在地基上开洞,而人们常常会因为不擅长玩游戏(天啊)而掉进这些洞里。 附言:如果Coffee Stain ever更改了传送带升降机这种忽略碰撞的特性,我就卸载游戏哈哈 熔炉

熔炉宽度为6米,当排成一行时,每3个地基可整齐放置4个。

8个熔炉排成一排(6个地基长)是一个很好的基础单元,有助于快速建造,因为这符合游戏早期和中期的输入输出比例。即使长度为9米,熔炉也能放置在高架的地基排上。

皮带下布局 高架熔炉排是一种我称之为“皮带下”的配置,即输入和输出皮带在高架下方运行。按此方式操作时,分流器和合流器阵列可整齐地与地基对齐。

此配置可进行平铺,且输入/输出传送带能与传送带墙对齐


在此布局中,熔炉排偏移半个地基以方便通行,同时避免墙壁侵占熔炉空间。传送带下熔炉布局视频
其他布局 还有一种更紧凑的布局,每个熔炉使用的组件更少,利用了共享输入/输出传送带,这种布局也可以拼接。在此设置中,最外侧的传送带将为半吞吐量。

不过我个人不太喜欢这种布局,因为它很难快速对齐(即建造速度较慢),维护和升级传送带也更麻烦,而且与传送带墙不太兼容,因为铺砖与地基尺寸不匹配。 铸造厂 (待办:尺寸、快速对齐放置) (待办:传送带下方布局) (待办:专为钢锭设计的8对6汇流排传送带下方变体布局)

建造器 尺寸为10米×8米×7米的建造器宽度正好为1个地基,长度方向上会超出地基边缘各1米。 由于配方输入/输出速率差异较大,在汇流排中用于处理120个/分钟、240个/分钟等传送带零件时,建造器的使用数量变化最多。 规划建造空间时,建造器汇流排的地基长度与建造器数量呈1:1对应关系,因此可直接根据建造器数量来规划。例如,用8个建造器(每个30个/分钟)处理240个/分钟的传送带?那么规划一个8个地基长的空间即可。

由于墙体与齐平放置的建造器会产生模型穿模现象,若计划将其围在建筑内,需在管道系统的总长度上增加1个地基,例如8个建造器的管道系统需要9个地基。在此设置中,每个建造器的中心(输入/输出形成直线的位置)与地基边缘对齐。

由于许多配方的输入每分钟零件数通常大于输出,或者反之,理想的布局往往是用2条输入传送带,为2排相对放置的建造器供料,这些建造器再将产物汇入1条输出传送带。这种布局仍能与传送带墙的开口整齐对齐。在此布局中,建造器在输入/输出两侧与分流器/合流器紧密贴合,同时保持其沿长度方向的边界居中对齐。


反过来也是如此——如果配方的输入输出比为1:2(例如基础电线配方),可以将建造器翻转,用1条输入传送带供应2条输出传送带。 此类建造器单元可垂直平铺,每层高度为3块8x8x4混凝土(12米)。 ========================== 关于规划大规模建造器时所需空间的简要说明: 每层所需地基数量为<分流管道长度+1>(长)×<(分流管道数量×2)+1>(宽) 例如,如果我想将1920个/分钟的铜锭加工成960个/分钟的铜板,并且我能使用240个/分钟的传送带,每个建造器每分钟生产10个铜板,两条生产线为一条输出传送带供料:240/2/10=12个建造器组成一条多管道生产线,每条多管道生产线每分钟生产120个铜板,因此需要输入240个/分钟的铜锭:1920/240=8条多管道生产线。因此,我应该预先铺设的混凝土尺寸为:<12+1>×<(8×2)+1>,即13×17地基的平面规划。

如果我想减小上述布局的占地面积,可以设置4层,每层4排共6个建造器,并预先建造一个高12个8x8x4地基、长7个地基、宽9个地基的建筑。(480的输入量确实假设使用了比前一个示例更快的传送带)


(待办:为1:1配方制造机设置下层传送带,同时保持相同的水平占地面积,并以4层高的楼层作为权衡) 装配机 (待办:尺寸、快速对齐放置) 装配机的集管可以使用堆叠的分流器,与装配机边界盒保持4米间隙,居中对齐,以供给两个输入端。这样可以节省铺设所有设备的时间。

制造商 制造商可使用堆叠式集流管,其分流器与制造商的边界框之间有3米的间隙。

由于这会形成一个3层堆叠的汇流排,那些为避开制造商而堆叠至4层的传送带也能从汇流排上方通过。 管道 在3.6版本中,管道系统存在一些异常现象:理论上应达到最大容量的系统,其管道吞吐量要么会间歇性地从300(或600)骤降至较低数值后恢复,要么根本无法达到最大值。此更新后,这种情况在MK2管道上更为常见,因此遗憾的是,最佳实践是避免规划过长的MK2管道线路并期望其达到最大吞吐量。 吞吐量故障排除的一般提示包括: - 了解扬程机制,检查泵或阀门是否接反,管道系统是否存在扬程问题(详见:https://satisfactory.gamepedia.com/Pipeline_Pump) - 在有多个输入或输出连接到单条管道的设置中,尽可能避免管道流量达到上限。10台每分钟接收30立方米的机器,往往比3台每分钟各接收100立方米且运行在Mk1型300立方米管道上的机器更容易出现奇怪问题。 - 了解管道交汇点的优先级。交汇点会优先将流体导入向下的管道,其次是水平管道,最后是向上的管道。 结合最后两点,一个需要特别考虑的情况是:石油萃取机通常不可避免地会导致一条流量达到上限的管道连接大量机器。在这种特定情况下,可以通过确保主管道上每个通向精炼厂的连接点都保持完全水平,来额外注意缓解异常的吞吐量峰值。

这里有一排10个基础配方的塑料精炼厂(每个30立方米/分钟),由1号管道(MK1管道)供料。此设置存在吞吐量问题:300立方米的主管道会间歇性骤降至约150立方米,随后恢复,这是因为所有管道接口都优先向各自的下游管道供料。尽管理论上系统应该能正常运行,但最终结果是最后两个精炼厂无法获得任何原油。

将所有连接点设为水平方向可显著缓解该问题。此设置修改/修复后,所有10座精炼厂最终都能获得预期的输入。

管道的转弯半径为1米(传送带为2米),但在默认建造模式下,从任何起点开始都需要1米的直线距离才能转弯。这意味着实际上,90度转弯所需的空间与传送带的2米净空相似。

不过,由于实际转弯半径仅为1米,因此可以对直径2米的管道进行发夹弯操作。而传送带则需要直径4米才能实现这一转弯。

垂直建造时也是如此。只要这些连接点位于网格上,你就可以在它们的顶部连接口处将管道弯成U形。

存在一些奇怪的问题,即根据上述规则本应可以建造的管道却无法建造。在这些情况下,通常换个方向建造,甚至切换到传送带模式就能解决问题。

CSS 修复一下可以吗?说到垂直空间利用:

管道通常存在于其建造表面上方1.75米处,这意味着你无法在地基之间的间隙中真正将它们垂直居中。:(

不过,由于每个基础组件通常都遵循这1.75米高度规则(马克1型管道和阀门除外),因此在所有实际应用中,1米网格思维仍然适用于管道的垂直正交布局和建造。这是一个90度垂直弯头,其壁挂安装位置比管道支架“高2米”。

处于最大垂直伸展状态的管道支架等同于安装在高出表面3米处的建筑支架

你可以在地面上建造连接点。获取正确位置的最简单方法是垂直向下瞄准,跳跃并在工程师下方建造连接点。

你可以在墙上放置管道连接口。这样能确保它们在垂直和水平方向上都处于网格对齐状态。与传送带和管道的墙面安装方式类似,管道连接口的中心会距离墙面2米。搭建临时墙壁作为“脚手架”,然后铺设一整排连接口,是快速将管道按网格布局架设离地的方法。

你可以在管道末端放置连接点,包括末端带有支架的管道,不过在这种特定情况下,由于支架的阻挡,瞄准会变得有些麻烦,因为连接点只能吸附在管道末端的一小部分区域。通过这种方式建造的连接点是贴合网格的。 (截至更新3.6版本)目前无法在天花板上建造连接点,这似乎是一个疏忽,尤其是考虑到壁挂式电线杆已进行修改以支持类似操作的情况下:(

你可以在墙上放置泵。不过,MK1泵的长度不是整数,因此虽然它们在网格上居中,但MK1泵的两端并不在网格上。相反,MK2泵的长度正好是4米,因此从MK2泵两端引出的管道能够准确地位于网格上。

你可以在墙壁上放置阀门。与MK1泵类似,阀门以网格为中心,但其两端并非如此。 水提取器 <本节内容仍在大力开发中,但目前亟需移除那些现已不准确/具有误导性的信息> 自更新4起,水提取器的输出管道已居中。而自更新5起,它们(在不出问题的情况下)也能吸附到水下地基上,因此可以轻松地将其放置得整齐美观。 水提取器的碰撞箱实际上是一个20米×20米的正方形,这意味着它们可以被视为2.5×2.5的地基大小。如果将它们建造在水下地基网格上,其输出管道将与建造在同一网格上的十字 junction(交叉路口)水平对齐(不过垂直方向尚未对齐,CSS求修复)。记住,成排建造的萃取器会在与地基边缘对齐和与地基中心对齐之间交替排列。

煤炭发电机

煤炭发电机尺寸为25米×10米×36米,是较难处理的建筑之一。它们不仅比3个地基的宽度略长,还是最高的建筑之一,并且需要大量液体,这使得垂直平铺它们很麻烦。幸运的是,10米的宽度可以被利用来构建一些非常紧凑的布局。 煤炭发电机在更新3中也因成为顺畅推进流程的障碍而声名狼藉,因为这是玩家首次接触到管道方面的复杂问题。 6对16煤炭发电机布局 快速回顾一下数据:煤炭发电机在满负荷运行时每秒消耗15单位煤炭和45立方米水,常见的推荐配置是3个萃取器对应8个发电机(每秒360立方米水)。任何布局的两个硬性要求是:每个发电机都不能缺水或缺煤,且每条管道的流量不得超过300立方米。传送带容量显然也是一个需要考虑的因素,但目前大多数人都非常熟悉传送带相关的计算(例如,一条传送带上240单位的资源可供16台发电机使用)。关于管道铺设,首先要考虑的是,为了减少管道用量,可以在一组发电机的一端连接2个抽水机,另一端连接1个抽水机。

这里的水会正确注满所有8台机器,并汇聚到第6号发电机。现在想想,如果我们将这个装置镜像翻转后组合在一起。哈哈,这可真是充满了PIKOTARO的风格。

通过这种方式,我们现在拥有一个包含3个独立240单位水输入的系统,每个输入只需连接2个萃取器。最后一步,我们将此布局折叠,形成两排相对的结构,这样所有水源都来自同一方向,煤炭传送带也能合并,通过共享分流器进一步减少组件数量。

我们得到的是一个可拼接的7×11地基(实际上,为了保持对齐需要8×11)布局,消耗240个煤炭。

6至16台燃煤发电机视频

炼油厂 炼油厂尺寸为10米×20米(在U3.6版本中进行了压缩),因此每5个地基可放置4个。 第5级可能会让玩家感到困惑,因为副产品从这一级开始出现。 我通常建议将电力系统与生产系统完全分开。对于煤炭而言这一点已经很重要,因为更多的电力消耗会导致钢铁产量下降,而对于石油来说这一点更为关键,因为利用副产品发电会变得极其复杂且难以扩展。只需开采更多矿脉,并让电力系统完全依靠与塑料/橡胶生产不同的矿脉运行。 基础的600石油→200塑料/200橡胶 作为该等级的起步,这里提供一个基础的塑料/橡胶生产设置,初期可使用3级传送带(最终需要4级传送带)

该层级初期并不需要接近200单位/分钟的石油/橡胶,尤其是考虑到初期需要解锁火车,而从远离初始位置的地方运输大量石油非常麻烦。因此,最好先规划好最终的布局,从其中一小部分开始建设,之后再逐步扩展,这样可以在需要扩建时最大程度减少拆除和重建的工作量。 最终布局的总体思路是两排各10个炼油厂(一排生产塑料,一排生产橡胶)相对放置,两者都将副产品重油残渣排入一条共享的中央管道,该管道通过顶部和底部生产石油焦的炼油厂进行处理。石油焦初期可以直接投入回收机,但在后期生产铝时会很有用。塑料和橡胶制品同样沿着两排之间的区域向下流动,整个系统通过外端的油管进行供料。

以下是初期可能的运作方式:使用四座精炼厂。随着对橡胶或塑料需求的增长,可在塑料和橡胶生产线增加精炼厂,同时确保有足够数量的对应焦炭精炼厂(以及相应的废品处理设施!)来处理副产品。

整个“600石油→200塑料+200橡胶”的生产布局可以进行平铺复制,不过这在很大程度上并非必要,因为当基地需要如此大量的塑料或橡胶时,通常已经可以通过备用方案(alts)和更高效的石油处理方式来实现,当然,如果在硬盘(HDD)研究选项方面运气不佳,这种平铺方案至少也是一个可行的选择。

《更新5》说明:本节内容现已落后两个版本,我已将其列入待办事项,计划使用简化比例重新编写。在此期间,我会暂时保留该内容,以展示一些相关技巧。交叉路口优先级,但请记住,比率(甚至包括输入材料,如煤炭与焦炭的转换)对于更新5来说并不正确。 基础流程:210铝土矿→360铝废料(更新3) 本节内容略显仓促,因为更新3的铝加工流程生命周期很短,并且将在更新4中进行改进和简化。但我认为,提供一个大致思路仍然是有价值的,以防有人想在该流程永久变更前体验一下并寻求指导,同时这也展示了如何在同一系统中使用路口优先级来处理副产品和新资源。 为明确起见,整个单元的处理流程为:210铝土矿 + 240水 + 60石油焦 → 360铝废料 + 60硅石。生产线下游的铸造厂在生产铝锭时需要更多硅石,但在本环节,我们仅专注于该流程中的废料处理部分。

这展示了上述比例的两倍平铺(因为一条5级传送带可承载360×2的铝废料输出)。只要铝土矿和石油焦管道有足够的并行空间为整个系统供料,它就可以无限期地进一步平铺。 基本思路是构建一个由3座氧化铝溶液精炼厂组成的循环,它们接收240单位水和210单位铝土矿,将溶液排入一座反向放置、高出8米的铝废料精炼厂。 8米的高度差很重要,这能让铝废料处理过程中产生的废水优先于从另一方向流入的240单位新鲜水(尽管从数学角度看本不应出现溢流,但长时间运行后仍会发生)。8米也仍在溶液精炼厂的固有扬程范围内,因此整个系统无需额外的泵操作即可运行,尤其是当溶液精炼厂基本位于海平面时,也不需要从水提取器引出泵。重要的是,废料精炼厂的废水应沿与提取器相反的方向输送给溶液精炼厂,以减少可能出现的管道吞吐量和 junction priority 相关问题。在此设置中,输入的石油焦管道在废料精炼厂下方运行。(既然下面有空间,为什么不用呢)

氧化铝溶液正被向上输送至废料精炼厂

在另一侧,废水回流至溶液精炼厂。顶层设有一个额外的连接点,以便在需要时从连接点顶部建造溢流管道,从而将多余的水引至包装和回收装置,或用于其他用途。根据我使用这种高架设置的经验,只要生产线的所有设备持续运行,就不会出现问题,但该选项可供使用。

铁轨 (待办:正交距离测量、转弯半径、有效坡度等) (待办:扩展至新地点并规划整洁的火车轨道路线) 燃油发电机 (待办:基础1-5-13配置) (待办:200煤/硫磺、120原油、300水的涡轮燃料配置)

2026-02-11 12:00:47 发布在
幸福工厂
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